Résolution

De Éclats

Définition

Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels.

Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.

Lancer

Par défaut, un joueur lance un dé pour résoudre une action risquée. Toutefois, il peut obtenir des dés supplémentaires grâce à la valeur d’une Caractéristique. Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :

ÉNErgie PERception
AGIlité INTellect
FORce EMPathie
ENDurance RUSe
BEAuté CHArisme

Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces supplémentaires que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira ensuite le meilleur résultat obtenu sur les dés et ajoutera éventuellement le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.

Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec simple.

Note : le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.

Exemple : un joueur veut résister au sommeil pendant son tour de garde, il doit lancer un jet d’END et ajouter un bonus éventuel d’une compétence. Le joueur a 2 en END et a la Compétence Veiller à 1.
Il a donc 2 dés supplémentaires (soit 3 au total) et un bonus de 1.
Le maître de jeu lui annonce le seuil à atteindre : 6.
Il lance ses trois dés et ajoute 1 au meilleur d’entre eux (grâce à Veiller). Il fait : 3, 4 et 9. Il choisi naturellement 9 qui devient 10.

Échec simple, automatique et critique

Si le jet de dé(s) n’atteint pas le seuil du maître de jeu, c’est un échec simple. L’action tentée rate.

Si le jet de dé(s) donne un 0, mais que le bonus de la compétence permet d’atteindre le seuil du maître de jeu, ou qu’au moins un autre dé permet d’atteindre le seuil, alors c’est un échec automatique. L’action tentée rate.

Si le jet de dé(s) donne un 0, que le bonus de la compétence ne permet pas d’atteindre le seuil du maître de jeu et qu’aucun autre dé permet d’atteindre le seuil, alors c’est un échec critique. L’action tentée rate et entraîne des conséquences graves pour l’Initié.

Note : plus un Initié a une valeur élevée dans la Caractéristique lié à son jet et plus le risque d’échec automatique ou critique est élevé. Cela s’explique par le fait que plus une personne a confiance en ses capacités, plus ses erreurs peuvent lui coûter cher.

Exemple : Un joueur est persuadé que son groupe est suivi par quelqu’un. Il lance un jet de PER et y ajoute son bonus de Compétence Espionner pour le déceler discrètement. Le maître de jeu ne lui indique pas le seuil à atteindre qui est 6.
Le joueur obtient un total de 3 et 5 sur ses deux dés. Il est en dessous du seuil secret, il a fait un échec simple, soit, l’Initié n’a pas réussi à repérer sa cible. Si le joueur avait fait un total de 0 et 6 (seuil atteint), il aurait fait un échec automatique avec les mêmes conséquences qu’un échec simple. Si le joueur avait fait 0 et 5 (seuil non atteint), il aurait fait un échec critique. Dans ce cas de figure, l’Initié est persuadé d’avoir trouvé sa cible mais il se trompe complètement.

Négocier une relance

Après un échec simple (et seulement pour échec simple), Le joueur peut négocier avec le maître de jeu pour tenter sa chance une nouvelle fois. Pour cela, le joueur doit proposer un prix à payer si sa relance échoue à nouveau.

Plus le prix à payer est élevé et plus le joueur pourra utiliser de dés pour sa relance. Ce prix à payer doit être acceptable pour l’ensemble de la table car celui-ci peut engager les autres joueurs. Faire un 0 sur un dé équivaut à faire 10 exceptionnellement, il n’engendre donc aucun échec.

Prix élevé Prix très élevé Prix exorbitant
Relance : 1 dé de relance 2 dés de relance 3 dés de relance
En cas de nouvel échec : l’Initié est dans une position délicate. L’Initié est en danger. L’Initié est en grand danger.
Exemples pour mentir : L’interlocuteur ne croit pas l’Initié
et le lui fait comprendre subtilement.
L’interlocuteur ne croit pas l’Initié
et dévoile au grand jour sa tentative aux personnes présentes.
L’interlocuteur s’énerve et dénonce l’Initié
auprès des autorités.
Exemples pour escalader : L’Initié tombe de quelques mètres,
se blesse et perd du temps.
L’Initié tombe, se blesse
et perd de l’équipement.
L’Initié tombe, se blesse gravement.
S’il n’a pas assez d’Animus pour se soigner,
il a une fracture qui l’handicape.
Exemples pour se cacher : L’Initié est repéré, l’alerte est donnée aussitôt. L’Initié est repéré,
l’alerte est donnée et un brigand a déjà son arc pointé vers lui.
L’Initié est repéré, l’alerte est donnée.
Il se retrouve coincé dans une impasse, les brigands lui
bloquent le passage.
Exemples pour déplacer un obstacle : L’Initié abîme l’obstacle le rendant inutilisable. L’Initié ne contrôle pas l’obstacle
qui dévale dangereusement vers ses alliés
L’Initié s’écrase le pied avec l’obstacle.
Non seulement l’obstacle ne bougera pas, mais sans Animus,
l’Initié sera aussi immobilisé.
Exemples pour trouver une information : L’Initié a convaincu son groupe de l’avoir trouvé
même si elle est fausse.
L’Initié a troqué une mauvaise information
contre un objet précieux.
L’Initié a attiré la curiosité de criminels
en suivant une mauvaise piste.

Note : le seuil de résolution doit être stipulé par le maître de jeu avant la négociation.

Exemple : Un joueur veut absolument récupérer un éclat qui glisse dans les décombres instables d’un vieux temple. Il a lancé un jet d’AGI mais a fait un échec simple malgré sa Caractéristique à 3. Il négocie auprès du maître de jeu, avec l’accord de ses alliés, une relance pour obtenir le précieux trésor sinon l’éclat sera définitivement perdu.
Il propose : "Je veux cet éclat, je veux négocier une relance."
Le maître du jeu lui annonce le seuil à atteindre : "Il faudrait avoir au minimum 8 pour le récupérer avant qu’il ne soit écrabouillé par les décombres."
Le seuil est élevé, surtout qu’il n’y a aucune Compétence qui peut l’aider. Le joueur va devoir prendre des risques pour se donner de meilleures chances : "Si je rate ma relance, je perds mon bras qui sera écrasé par les ruines." Il regarde ses équipiers, c’est un gros engagement mais l’éclat en vaut la chandelle. Ils acceptent. Le maître de jeu lui accorde alors 3 dés de relance.
Le joueur lance ses 3 dés, il obtient : 1 (échec), 8 (réussite) et 0 (réussite car 0 = 10 pendant une relance). Il récupère l’éclat sans perdre son bras. Tant mieux, car de nombreux dangers attendent encore les Initiés dans leur aventure.