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	<id>https://www.eclats-jdr.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=PatrickFontaine</id>
	<title>Éclats - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-05-19T07:28:04Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=325</id>
		<title>Système de magie</title>
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		<updated>2024-12-01T21:04:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Résistance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir #Le coût et l&#039;instabilité plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et l&#039;instabilité===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour payer le coût.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;instabilité d’un sortilège détermine le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau d&#039;instabilité représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. L&#039;instabilité d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Instabilité d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l&#039;instabilité est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire l&#039;instabilité du sortilège. Le total doit strictement dépasser le seuil de réussite. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - instabilité du sort &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire l&#039;instabilité du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=324</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=324"/>
		<updated>2024-12-01T21:01:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Statuts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts et resistances ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, on compare la valeur de la résistance d&#039;un joueur à la valeur du statut (de 1 à 6). Si elle est supérieure ou égale, l&#039;Initié résiste au statut.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
Parfois les Initiés génèrent eux-même des statuts sur leurs cibles : poison versé dans une chopine, lame enduite d&#039;une huile paralysante, sortilège d&#039;illusion incanté, etc. Dans ce cas, c&#039;est au joueur de passer la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un sortilège, le joueur doit lancer un jet d&#039;ÉVE et y soustraire l&#039;instabilité du sort (voir [[Système de magie]]). En utilisant un moyen plus classique, on regarde alors la valeur de statut du moyen utilisé (entre 1 et 6). Dans un cas comme dans l&#039;autre, le résultat ou la valeur doit strictement dépasser la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut verser discrètement une puissante drogue dans l&#039;assiette de sa cible pour qu&#039;elle s&#039;endorme. Le joueur doit lancer un jet d&#039;AGI pour faire son action sans se faire repérer. S&#039;il réussit et que la cible consomme la drogue, on compare la valeur de Sommeil de la drogue à la résistance au Sommeil de la cible. Si la valeur dépasse la résistance, la cible s&#039;endort. Sinon la drogue n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort &amp;gt; résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l&#039;envie de mettre fin à ses jours, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l&#039;Initié. Peut-être qu&#039;une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l&#039;ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Charme :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de RUS + bonus d&#039;INT&lt;br /&gt;
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s&#039;en rendre compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Charme est souvent d&#039;origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l&#039;artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d&#039;être conscient qu&#039;un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu&#039;on attendait d&#039;elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu&#039;elle était sous l&#039;effet du statut.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=323</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=323"/>
		<updated>2024-12-01T21:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Statuts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, on compare la valeur de la résistance d&#039;un joueur à la valeur du statut (de 1 à 6). Si elle est supérieure ou égale, l&#039;Initié résiste au statut.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
Parfois les Initiés génèrent eux-même des statuts sur leurs cibles : poison versé dans une chopine, lame enduite d&#039;une huile paralysante, sortilège d&#039;illusion incanté, etc. Dans ce cas, c&#039;est au joueur de passer la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un sortilège, le joueur doit lancer un jet d&#039;ÉVE et y soustraire l&#039;instabilité du sort (voir [[Système de magie]]). En utilisant un moyen plus classique, on regarde alors la valeur de statut du moyen utilisé (entre 1 et 6). Dans un cas comme dans l&#039;autre, le résultat ou la valeur doit strictement dépasser la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut verser discrètement une puissante drogue dans l&#039;assiette de sa cible pour qu&#039;elle s&#039;endorme. Le joueur doit lancer un jet d&#039;AGI pour faire son action sans se faire repérer. S&#039;il réussit et que la cible consomme la drogue, on compare la valeur de Sommeil de la drogue à la résistance au Sommeil de la cible. Si la valeur dépasse la résistance, la cible s&#039;endort. Sinon la drogue n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort &amp;gt; résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l&#039;envie de mettre fin à ses jours, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l&#039;Initié. Peut-être qu&#039;une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l&#039;ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Charme :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de RUS + bonus d&#039;INT&lt;br /&gt;
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s&#039;en rendre compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Charme est souvent d&#039;origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l&#039;artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d&#039;être conscient qu&#039;un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu&#039;on attendait d&#039;elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu&#039;elle était sous l&#039;effet du statut.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=322</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=322"/>
		<updated>2024-12-01T21:00:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Résistance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir #Le coût et l&#039;instabilité plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et l&#039;instabilité===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour payer le coût.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;instabilité d’un sortilège détermine le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau d&#039;instabilité représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. L&#039;instabilité d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Instabilité d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l&#039;instabilité est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire LL&#039;instabilité du sortilège. Le total doit strictement dépasser seuil de réussite. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - instabilité du sort &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire l&#039;instabilité du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=321</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=321"/>
		<updated>2024-12-01T20:58:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Résistance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir #Le coût et l&#039;instabilité plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et l&#039;instabilité===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour payer le coût.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;instabilité d’un sortilège détermine le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau d&#039;instabilité représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. L&#039;instabilité d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Instabilité d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l&#039;instabilité est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le total doit strictement dépasser seuil de réussite. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - instabilité du sort &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=320</id>
		<title>Pense-bête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=320"/>
		<updated>2024-12-01T20:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résolution d&#039;une action risquée ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Résolution]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Faire 0 sur un lancé&lt;br /&gt;
!Faire 0…&lt;br /&gt;
!… au premier jet&lt;br /&gt;
!… au deuxième jet&lt;br /&gt;
!… au troisième jet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Résultat :&lt;br /&gt;
|0 + bonus de Compétence&lt;br /&gt;
|Échec automatique&lt;br /&gt;
|Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Seuils de réussite&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases de combat ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Ordre des Phases pendant un tour&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Phase Initiés&lt;br /&gt;
!Phase Ennemis&lt;br /&gt;
!Phase de restauration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les Initiés peuvent…&lt;br /&gt;
|… attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative.&lt;br /&gt;
|… bloquer ou esquiver.&lt;br /&gt;
|… utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les ennemis peuvent…&lt;br /&gt;
|(les défenses sont gérés par les attaques des Initiés)&lt;br /&gt;
|… attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus.&lt;br /&gt;
|… utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts et résistances ==&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - instabilité du sort &amp;gt; résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat rapproché ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat rapproché]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat à distance ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat à distance]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Facteurs de difficulté&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Visibilité&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible cachée/protégée&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible mobile&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Pression du tireur&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Distance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dégagée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|dévoilée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|immobile :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|calme :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|entre 1 et 15 m :&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|réduite :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|partiellement :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|lent :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|anxieux :&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|entre 16 et 40 m :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exécrable :&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|complètement :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|rapide :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|angoissé :&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|41 m et au-delà :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dégâts du tir :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancement de sortilège ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Système de magie]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - instabilité sort &amp;gt; résistance de la cible &#039;&#039;&#039;(&#039;&#039;&#039;entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille &lt;br /&gt;
 ou dans un conteneur d’Animus&lt;br /&gt;
 ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). &lt;br /&gt;
 Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Rater un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.&lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animus ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Animus]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Prélèvement d’Animus sur une dépouille&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
 10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d&#039;absorber l&#039;Animus (récupérer des Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Utilisation de Conteneurs d’Animus :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. &lt;br /&gt;
 Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Partage de son Animus à un autre Initié :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Révélation ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Révélation]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=319</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=319"/>
		<updated>2024-12-01T20:55:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir #Le coût et l&#039;instabilité plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et l&#039;instabilité===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour payer le coût.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;instabilité d’un sortilège détermine le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau d&#039;instabilité représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. L&#039;instabilité d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Instabilité d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l&#039;instabilité est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le total doit strictement dépasser seuil de réussite. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - puissance du sort &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=318</id>
		<title>Artefacts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=318"/>
		<updated>2024-12-01T20:43:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des reliques en or ou en alliage d’or qui ont gardé leurs fonctions magiques depuis leur conception antique. Ces artefacts sont rares, recherchés et très fragiles. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or. Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limite des artefacts ==&lt;br /&gt;
Toutefois, la magie solaire de ces objets n’est pas illimitée, elle a systématiquement des charges. Quand les charges sont épuisées, l’artefact devient définitivement inutilisable : l’or se “corrode” en quelques secondes et tout l’artefact se transforme en charbon friable. Le nombre de charges disponibles est entre 1 et 5 et diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; à cause du feu qui a perdu ses propriétés calorifiques (voir [[Magie Solaire#Le soleil et le feu|Le soleil et le feu]] ci-dessus), aucun humain n’arrive à faire monter les températures des forges assez hautes pour travailler l’or (point de fusion autour de 1064°). Et aucun humain n’a le savoir magique pour activer les caractéristiques infuses du métal. Les artefacts sont donc des sources de pouvoirs uniques et éphémères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décryptage d’artefact ==&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter. Pour cela, un joueur doit lancer un jet d’ÉVE et y ajouter son bonus d’INT. S’il égalise ou dépasse le seuil de réussite, l’artefact est décrypté : l’Initié sait exactement la fonction de l’objet, la façon de s’en servir et le nombre de charges restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite est déterminé par la résistance de l’artefact (entre 6 et 13) moins son nombre de charges disponibles (entre 1 et 5).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 6 et 13, le nombre de charges est entre 1 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
N’importe qui peut utiliser un artefact sans avoir besoin de compétences particulières à partir du moment qu’il connait sa fonction et son utilisation. Le possesseur peut faire appel à son pouvoir en se concentrant pendant une dizaine de secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets fonctionnent comme les sortilèges (voir [https://www.eclats-jdr.com/Syst%C3%A8me%20de%20magie Système de magie]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas être dépassée ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* leur puissance est toujours de 1 ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; imaginons le sortilège &#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039; en artefact sous la forme d’un anneau magique.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version sortilège :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version artefact :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anneau magique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m maximum&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|0 (1)&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
Nombre d’utilisation limitée par les charges.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines ==&lt;br /&gt;
Les artefacts ont toujours une origines liées à une [[région]]. Il est donc parfois possible de découvrir des secrets sur ses concepteurs, sur ses commanditaires et sur le passé en général.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=317</id>
		<title>Artefacts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=317"/>
		<updated>2024-12-01T20:42:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Décryptage d’artefact */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des reliques en or ou en alliage d’or qui ont gardé leurs fonctions magiques depuis leur conception antique. Ces artefacts sont rares, recherchés et très fragiles. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or. Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limite des artefacts ==&lt;br /&gt;
Toutefois, la magie solaire de ces objets n’est pas illimitée, elle a systématiquement des charges. Quand les charges sont épuisées, l’artefact devient définitivement inutilisable : l’or se “corrode” en quelques secondes et tout l’artefact se transforme en charbon friable. Le nombre de charges disponibles est entre 1 et 5 et diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; à cause du feu qui a perdu ses propriétés calorifiques (voir [[Magie Solaire#Le soleil et le feu|Le soleil et le feu]] ci-dessus), aucun humain n’arrive à faire monter les températures des forges assez hautes pour travailler l’or (point de fusion autour de 1064°). Et aucun humain n’a le savoir magique pour activer les caractéristiques infuses du métal. Les artefacts sont donc des sources de pouvoirs uniques et éphémères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décryptage d’artefact ==&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter. Pour cela, un joueur doit lancer un jet d’ÉVE et y ajouter son bonus d’INT. S’il égalise ou dépasse le seuil de réussite, l’artefact est décrypté : l’Initié sait exactement la fonction de l’objet, la façon de s’en servir et le nombre de charges restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite est déterminé par la résistance de l’artefact (entre 6 et 13) moins son nombre de charges disponibles (entre 1 et 5).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 6 et 13, le nombre de charges est entre 1 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
N’importe qui peut utiliser un artefact sans avoir besoin de compétences particulières à partir du moment qu’il connait sa fonction et son utilisation. Le possesseur peut faire appel à son pouvoir en se concentrant pendant une dizaine de secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets fonctionnent comme les sortilèges (voir [https://www.eclats-jdr.com/Syst%C3%A8me%20de%20magie Système de magie]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas être dépassée ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* leur puissance est toujours de 1 ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; imaginons le sortilège &#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039; en artefact sous la forme d’un anneau magique.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version sortilège :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version artefact :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anneau magique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m maximum&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|0 (1)&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
Nombre d’utilisation limitée par les charges.&lt;br /&gt;
|Idem&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines ==&lt;br /&gt;
Les artefacts ont toujours une origines liées à une [[région]]. Il est donc parfois possible de découvrir des secrets sur ses concepteurs, sur ses commanditaires et sur le passé en général.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=316</id>
		<title>Pense-bête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=316"/>
		<updated>2024-12-01T20:39:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résolution d&#039;une action risquée ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Résolution]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Faire 0 sur un lancé&lt;br /&gt;
!Faire 0…&lt;br /&gt;
!… au premier jet&lt;br /&gt;
!… au deuxième jet&lt;br /&gt;
!… au troisième jet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Résultat :&lt;br /&gt;
|0 + bonus de Compétence&lt;br /&gt;
|Échec automatique&lt;br /&gt;
|Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Seuils de réussite&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases de combat ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Ordre des Phases pendant un tour&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Phase Initiés&lt;br /&gt;
!Phase Ennemis&lt;br /&gt;
!Phase de restauration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les Initiés peuvent…&lt;br /&gt;
|… attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative.&lt;br /&gt;
|… bloquer ou esquiver.&lt;br /&gt;
|… utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les ennemis peuvent…&lt;br /&gt;
|(les défenses sont gérés par les attaques des Initiés)&lt;br /&gt;
|… attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus.&lt;br /&gt;
|… utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts et résistances ==&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort &amp;gt; résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat rapproché ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat rapproché]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat à distance ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat à distance]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Facteurs de difficulté&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Visibilité&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible cachée/protégée&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible mobile&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Pression du tireur&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Distance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dégagée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|dévoilée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|immobile :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|calme :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|entre 1 et 15 m :&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|réduite :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|partiellement :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|lent :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|anxieux :&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|entre 16 et 40 m :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exécrable :&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|complètement :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|rapide :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|angoissé :&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|41 m et au-delà :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dégâts du tir :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancement de sortilège ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Système de magie]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible &#039;&#039;&#039;(&#039;&#039;&#039;entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille &lt;br /&gt;
 ou dans un conteneur d’Animus&lt;br /&gt;
 ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). &lt;br /&gt;
 Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Rater un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.&lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animus ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Animus]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Prélèvement d’Animus sur une dépouille&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
 10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d&#039;absorber l&#039;Animus (récupérer des Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Utilisation de Conteneurs d’Animus :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. &lt;br /&gt;
 Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Partage de son Animus à un autre Initié :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Révélation ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Révélation]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=315</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=315"/>
		<updated>2024-12-01T20:35:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir [[Système de magie#Puissance]] plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et la puissance===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance d’un sortilège détermine aussi le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau de puissance représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. La puissance d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la puissance est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le total doit strictement dépasser seuil de réussite. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - puissance du sort &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=314</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=314"/>
		<updated>2024-12-01T20:33:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, on compare la valeur de la résistance d&#039;un joueur à la valeur du statut (de 1 à 6). Si elle est supérieure ou égale, l&#039;Initié résiste au statut.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
Parfois les Initiés génèrent eux-même des statuts sur leurs cibles : poison versé dans une chopine, lame enduite d&#039;une huile paralysante, sortilège d&#039;illusion incanté, etc. Dans ce cas, c&#039;est au joueur de passer la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un sortilège, le joueur doit lancer un jet d&#039;ÉVE et y soustraire la puissance du sort (voir [[Système de magie]]). En utilisant un moyen plus classique, on regarde alors la valeur de statut du moyen utilisé (entre 1 et 6). Dans un cas comme dans l&#039;autre, le résultat ou la valeur doit strictement dépasser la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut verser discrètement une puissante drogue dans l&#039;assiette de sa cible pour qu&#039;elle s&#039;endorme. Le joueur doit lancer un jet d&#039;AGI pour faire son action sans se faire repérer. S&#039;il réussit et que la cible consomme la drogue, on compare la valeur de Sommeil de la drogue à la résistance au Sommeil de la cible. Si la valeur dépasse la résistance, la cible s&#039;endort. Sinon la drogue n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort &amp;gt; résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut &amp;gt; résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l&#039;envie de mettre fin à ses jours, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l&#039;Initié. Peut-être qu&#039;une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l&#039;ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Charme :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de RUS + bonus d&#039;INT&lt;br /&gt;
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s&#039;en rendre compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Charme est souvent d&#039;origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l&#039;artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d&#039;être conscient qu&#039;un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu&#039;on attendait d&#039;elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu&#039;elle était sous l&#039;effet du statut.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=313</id>
		<title>Pense-bête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=313"/>
		<updated>2024-12-01T20:15:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résolution d&#039;une action risquée ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Résolution]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Faire 0 sur un lancé&lt;br /&gt;
!Faire 0…&lt;br /&gt;
!… au premier jet&lt;br /&gt;
!… au deuxième jet&lt;br /&gt;
!… au troisième jet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Résultat :&lt;br /&gt;
|0 + bonus de Compétence&lt;br /&gt;
|Échec automatique&lt;br /&gt;
|Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Seuils de réussite&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases de combat ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Ordre des Phases pendant un tour&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Phase Initiés&lt;br /&gt;
!Phase Ennemis&lt;br /&gt;
!Phase de restauration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les Initiés peuvent…&lt;br /&gt;
|… attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative.&lt;br /&gt;
|… bloquer ou esquiver.&lt;br /&gt;
|… utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les ennemis peuvent…&lt;br /&gt;
|(les défenses sont gérés par les attaques des Initiés)&lt;br /&gt;
|… attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus.&lt;br /&gt;
|… utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts et résistances ==&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat rapproché ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat rapproché]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat à distance ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat à distance]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Facteurs de difficulté&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Visibilité&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible cachée/protégée&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible mobile&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Pression du tireur&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Distance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dégagée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|dévoilée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|immobile :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|calme :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|entre 1 et 15 m :&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|réduite :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|partiellement :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|lent :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|anxieux :&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|entre 16 et 40 m :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exécrable :&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|complètement :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|rapide :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|angoissé :&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|41 m et au-delà :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dégâts du tir :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancement de sortilège ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Système de magie]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible &#039;&#039;&#039;(&#039;&#039;&#039;entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille &lt;br /&gt;
 ou dans un conteneur d’Animus&lt;br /&gt;
 ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). &lt;br /&gt;
 Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Rater un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.&lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animus ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Animus]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Prélèvement d’Animus sur une dépouille&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
 10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d&#039;absorber l&#039;Animus (récupérer des Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Utilisation de Conteneurs d’Animus :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. &lt;br /&gt;
 Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Partage de son Animus à un autre Initié :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Révélation ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Révélation]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=312</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=312"/>
		<updated>2024-12-01T20:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Statuts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, on compare la valeur de la résistance d&#039;un joueur à la valeur du statut (de 1 à 6). Si elle est supérieure ou égale, l&#039;Initié résiste au statut.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
Parfois les Initiés génèrent eux-même des statuts sur leurs cibles : poison versé dans une chopine, lame enduite d&#039;une huile paralysante, sortilège d&#039;illusion incanté, etc. Dans ce cas, c&#039;est au joueur de passer la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un sortilège, le joueur doit lancer un jet d&#039;ÉVE et y soustraire la puissance du sort (voir [[Système de magie]]). En utilisant un moyen plus classique, on regarde alors la valeur de statut du moyen utilisé (entre 1 et 6). Dans un cas comme dans l&#039;autre, le résultat ou la valeur doit égaliser ou dépasser la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut verser discrètement une puissante drogue dans l&#039;assiette de sa cible pour qu&#039;elle s&#039;endorme. Le joueur doit lancer un jet d&#039;AGI pour faire son action sans se faire repérer. S&#039;il réussit et que la cible consomme la drogue, on compare la valeur de Sommeil de la drogue à la résistance au Sommeil de la cible. Si la valeur égalise ou dépasse la résistance, la cible s&#039;endort. Sinon la drogue n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l&#039;envie de mettre fin à ses jours, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l&#039;Initié. Peut-être qu&#039;une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l&#039;ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Charme :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de RUS + bonus d&#039;INT&lt;br /&gt;
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s&#039;en rendre compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Charme est souvent d&#039;origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l&#039;artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d&#039;être conscient qu&#039;un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu&#039;on attendait d&#039;elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu&#039;elle était sous l&#039;effet du statut.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=311</id>
		<title>Caractéristiques</title>
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		<updated>2024-12-01T18:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, le joueur lance un dé (d10) et y ajoute la valeur de sa résistance. Le résultat doit être égal ou supérieur à la valeur du statut (de 1 à 15).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1d10 + résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
Parfois les Initiés usent d&#039;artifices pour générer eux-même des statuts sur leurs cibles : poison versé dans une chopine, lame enduite d&#039;une huile paralysante, sortilège d&#039;illusion incanté, etc. Dans ce cas, c&#039;est au joueur de passer la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un sortilège, le joueur doit lancer un jet d&#039;ÉVE et y soustraire la puissance du sort (voir [[Système de magie]]). En utilisant un moyen plus classique, on regarde alors la valeur de statut du moyen (entre 1 et 5). Dans un cas comme dans l&#039;autre, le résultat ou la valeur doit égaliser ou dépasser la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut verser discrètement une puissante drogue dans l&#039;assiette de sa cible pour qu&#039;elle s&#039;endorme. Le joueur doit lancer un jet d&#039;AGI pour faire son action. S&#039;il réussit et que la cible consomme la drogue, on compare la valeur de Sommeil de la drogue à la résistance au Sommeil de la cible. Si la valeur égalise ou dépasse la résistance, la cible s&#039;endort. Sinon la drogue n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l&#039;envie de mettre fin à ses jours, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l&#039;Initié. Peut-être qu&#039;une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l&#039;ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Charme :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de RUS + bonus d&#039;INT&lt;br /&gt;
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s&#039;en rendre compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Charme est souvent d&#039;origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l&#039;artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d&#039;être conscient qu&#039;un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu&#039;on attendait d&#039;elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu&#039;elle était sous l&#039;effet du statut.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=310</id>
		<title>Pense-bête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=310"/>
		<updated>2024-12-01T18:09:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résolution d&#039;une action risquée ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Résolution]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Faire 0 sur un lancé&lt;br /&gt;
!Faire 0…&lt;br /&gt;
!… au premier jet&lt;br /&gt;
!… au deuxième jet&lt;br /&gt;
!… au troisième jet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Résultat :&lt;br /&gt;
|0 + bonus de Compétence&lt;br /&gt;
|Échec automatique&lt;br /&gt;
|Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Seuils de réussite&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases de combat ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Ordre des Phases pendant un tour&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Phase Initiés&lt;br /&gt;
!Phase Ennemis&lt;br /&gt;
!Phase de restauration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les Initiés peuvent…&lt;br /&gt;
|… attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative.&lt;br /&gt;
|… bloquer ou esquiver.&lt;br /&gt;
|… utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les ennemis peuvent…&lt;br /&gt;
|(les défenses sont gérés par les attaques des Initiés)&lt;br /&gt;
|… attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus.&lt;br /&gt;
|… utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts et résistances ==&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1d10 + résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat rapproché ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat rapproché]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat à distance ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat à distance]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Facteurs de difficulté&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Visibilité&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible cachée/protégée&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible mobile&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Pression du tireur&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Distance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dégagée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|dévoilée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|immobile :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|calme :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|entre 1 et 15 m :&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|réduite :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|partiellement :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|lent :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|anxieux :&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|entre 16 et 40 m :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exécrable :&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|complètement :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|rapide :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|angoissé :&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|41 m et au-delà :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dégâts du tir :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancement de sortilège ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Système de magie]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible &#039;&#039;&#039;(&#039;&#039;&#039;entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille &lt;br /&gt;
 ou dans un conteneur d’Animus&lt;br /&gt;
 ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). &lt;br /&gt;
 Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Rater un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.&lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animus ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Animus]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Prélèvement d’Animus sur une dépouille&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
 10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d&#039;absorber l&#039;Animus (récupérer des Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Utilisation de Conteneurs d’Animus :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. &lt;br /&gt;
 Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Partage de son Animus à un autre Initié :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Révélation ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Révélation]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=309</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=309"/>
		<updated>2024-12-01T18:08:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, le joueur lance un dé (d10) et y ajoute la valeur de sa résistance. Le résultat doit être égal ou supérieur à la valeur du statut (de 1 à 15).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1d10 + résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
Parfois les Initiés usent d&#039;artifices pour générer eux-même des statuts sur leurs cibles : poison versé dans une chopine, lame enduite d&#039;une huile paralysante, sortilège d&#039;illusion incanté, etc. Dans ce cas, c&#039;est au joueur de passer la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un sortilège, le joueur doit lancer un jet d&#039;ÉVE et y soustraire la puissance du sort (voir [[Système de magie]]). En utilisant un moyen plus classique, on regarde alors la valeur de statut du moyen. Dans un cas comme dans l&#039;autre, le résultat ou la valeur doit égaliser ou dépasser la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut verser discrètement une puissante drogue dans l&#039;assiette de sa cible pour qu&#039;elle s&#039;endorme. Le joueur doit lancer un jet d&#039;AGI pour faire son action. S&#039;il réussit et que la cible consomme la drogue, on compare la valeur de Sommeil de la drogue à la résistance au Sommeil de la cible. Si la valeur égalise ou dépasse la résistance, la cible s&#039;endort. Sinon la drogue n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : valeur de statut ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l&#039;envie de mettre fin à ses jours, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l&#039;Initié. Peut-être qu&#039;une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l&#039;ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Charme :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de RUS + bonus d&#039;INT&lt;br /&gt;
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s&#039;en rendre compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Charme est souvent d&#039;origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l&#039;artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d&#039;être conscient qu&#039;un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu&#039;on attendait d&#039;elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu&#039;elle était sous l&#039;effet du statut.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=308</id>
		<title>Pense-bête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=308"/>
		<updated>2024-12-01T17:58:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résolution d&#039;une action risquée ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Résolution]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Faire 0 sur un lancé&lt;br /&gt;
!Faire 0…&lt;br /&gt;
!… au premier jet&lt;br /&gt;
!… au deuxième jet&lt;br /&gt;
!… au troisième jet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Résultat :&lt;br /&gt;
|0 + bonus de Compétence&lt;br /&gt;
|Échec automatique&lt;br /&gt;
|Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Seuils de réussite&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases de combat ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Ordre des Phases pendant un tour&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Phase Initiés&lt;br /&gt;
!Phase Ennemis&lt;br /&gt;
!Phase de restauration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les Initiés peuvent…&lt;br /&gt;
|… attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative.&lt;br /&gt;
|… bloquer ou esquiver.&lt;br /&gt;
|… utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les ennemis peuvent…&lt;br /&gt;
|(les défenses sont gérés par les attaques des Initiés)&lt;br /&gt;
|… attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus.&lt;br /&gt;
|… utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts et résistances ==&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1d10 + résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible&lt;br /&gt;
 par un moyen classique : jet de Caractéristique + bonus de Compétence ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat rapproché ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat rapproché]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat à distance ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat à distance]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Facteurs de difficulté&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Visibilité&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible cachée/protégée&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible mobile&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Pression du tireur&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Distance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dégagée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|dévoilée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|immobile :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|calme :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|entre 1 et 15 m :&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|réduite :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|partiellement :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|lent :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|anxieux :&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|entre 16 et 40 m :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exécrable :&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|complètement :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|rapide :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|angoissé :&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|41 m et au-delà :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dégâts du tir :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancement de sortilège ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Système de magie]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible &#039;&#039;&#039;(&#039;&#039;&#039;entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille &lt;br /&gt;
 ou dans un conteneur d’Animus&lt;br /&gt;
 ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). &lt;br /&gt;
 Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Rater un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.&lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animus ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Animus]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Prélèvement d’Animus sur une dépouille&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
 10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d&#039;absorber l&#039;Animus (récupérer des Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Utilisation de Conteneurs d’Animus :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. &lt;br /&gt;
 Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Partage de son Animus à un autre Initié :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Révélation ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Révélation]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=307</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=307"/>
		<updated>2024-12-01T17:52:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Résistance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir [[Système de magie#Puissance]] plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et la puissance===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance d’un sortilège détermine aussi le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau de puissance représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. La puissance d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la puissance est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d&#039;une cible est entre 0 et 6&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=306</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=306"/>
		<updated>2024-12-01T17:44:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, le joueur lance un dé (d10) et y ajoute la valeur de sa résistance. Le résultat doit être égal ou supérieur à la valeur du statut (de 1 à 15).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1d10 + résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l&#039;envie de mettre fin à ses jours, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l&#039;Initié. Peut-être qu&#039;une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l&#039;ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Charme :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de RUS + bonus d&#039;INT&lt;br /&gt;
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s&#039;en rendre compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Charme est souvent d&#039;origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l&#039;artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d&#039;être conscient qu&#039;un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu&#039;on attendait d&#039;elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu&#039;elle était sous l&#039;effet du statut.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=305</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=305"/>
		<updated>2024-12-01T17:20:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résister à un statut, le joueur lance un dé (d10) et y ajoute la valeur de sa résistance. Le résultat doit être égal ou supérieur à la valeur du statut (de 1 à 15).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résister à un statut :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1d10 + résistance ≥ valeur du statut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l&#039;envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par la trahison, l&#039;Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut même détruire les cibles les plus démunies en les poussant au suicide. L&#039;état d&#039;un Initié victime d&#039;Isolement peut empirer sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement peut-être d&#039;origine magique, c&#039;est d&#039;ailleurs l&#039;arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable pourrait annuler le statut. L&#039;Isolement peut se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. Les &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=304</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=304"/>
		<updated>2024-12-01T16:08:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l&#039;affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malédiction ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Malédiction :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 bonus d&#039;ÉVE + bonus d&#039;EMP&lt;br /&gt;
La Malédiction est un statut qui empêche l&#039;Initié de se soigner avec de l&#039;Animus étranger. C&#039;est un statut extrêmement dangereux en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d&#039;une créature ou d&#039;un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalepsie ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à la Catalepsie :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;AGI + bonus de FOR&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L&#039;Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n&#039;est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d&#039;une telle manipulation peuvent être désastreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Catalepsie peut être d&#039;origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d&#039;un organisme parasite ou d&#039;un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intoxication ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Intoxication :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de FOR + bonus d&#039;END&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication est un affaiblissement de l&#039;organisme par un venin, une toxine ou un poison. L&#039;Initié perd de l&#039;Animus régulièrement. S&#039;il n&#039;est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d&#039;Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l&#039;Intoxication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Intoxication peut provenir de l&#039;alimentation, d&#039;une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d&#039;une arme empoisonnée, d&#039;un sortilège, etc. Les connaissances de survie d&#039;un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sommeil ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance au Sommeil :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;END + bonus de RUS&lt;br /&gt;
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l&#039;Initié au point qu&#039;il pourrait s&#039;effondrer dans l&#039;inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S&#039;il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l&#039;artefact responsable peut supprimer le statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illusion ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Illusion :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus de PER + bonus de ÉVE&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l&#039;Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l&#039;empêcher de voir l&#039;évidence et de passer à côté d&#039;un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu&#039;il pense percevoir est une Illusion, l&#039;Initié ne l&#039;acceptera pas facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. S&#039;occuper de la créature ou de l&#039;artefact responsable de l&#039;Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étourdissement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Étourdissement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;INT + bonus d&#039;AGI&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement engourdit l&#039;Initié, le ralentit mentalement au point qu&#039;il soit parfois incapable d&#039;agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C&#039;est un statut proche du Sommeil sauf qu&#039;une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d&#039;alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l&#039;Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isolement ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résistance à l&#039;Isolement :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 bonus d&#039;EMP + bonus de PER&lt;br /&gt;
L&#039;Isolement est un statut psychologique où l&#039;Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charme ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=303</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=303"/>
		<updated>2024-12-01T15:23:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 3 correspond à la perfection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=302</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=302"/>
		<updated>2024-12-01T15:22:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait physique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Attrait psychologique naturel&lt;br /&gt;
* Modifiable temporairement&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=301</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=301"/>
		<updated>2024-12-01T15:20:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=300</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=300"/>
		<updated>2024-12-01T15:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Elle sert aussi à &#039;&#039;&#039;mentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;tricher&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;piéger&#039;&#039;&#039;, etc. C&#039;est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de RUS :&#039;&#039;&#039; un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l&#039;entrée du bastion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait psychologique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les idées d&#039;un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.&lt;br /&gt;
* Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n&#039;importe qui.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 impose l&#039;attention des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d&#039;un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de CHA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut profite d&#039;un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu&#039;il vient d&#039;aider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le CHA peut être temporairement modifié (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=R%C3%A9solution&amp;diff=299</id>
		<title>Résolution</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=R%C3%A9solution&amp;diff=299"/>
		<updated>2024-12-01T15:09:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Les Caractéristiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Initié tente une action avec un risque d’échec, le joueur doit lancer un ou plusieurs dés à 10 faces (d10) en fonction d’une Caractéristique. On dit lancer un dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (un dé de FOR par exemple). Au résultat de ce dé, on y ajoute un bonus de Compétence éventuelle. Le joueur doit égaliser ou en dépasser un seuil de réussite pour réussir son action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
Une résolution prend en compte une des 10 Caractéristiques de l’Initié. Elles sont très larges et comprennent plusieurs concepts. Chacune d’elles donne un bonus allant de 0 à 3 (plus de détails sur les [[Caractéristiques]]) :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques&lt;br /&gt;
!Exemples d’action&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ÉVEil&lt;br /&gt;
|Lancer un sortilège, résister à une malédiction, ressentir la magie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AGIlité&lt;br /&gt;
|Tirer à l’arc, escalader un mur, subtiliser un objet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FORce&lt;br /&gt;
|Frapper quelqu’un, bloquer un coup, enfoncer une porte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ENDurance&lt;br /&gt;
|Porter quelque chose, résister à une force, supporter la fatigue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BEAuté&lt;br /&gt;
|Séduire quelqu’un, avoir l’air innocent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PERception&lt;br /&gt;
|Faire le guet, repérer un point d’intérêt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INTellect&lt;br /&gt;
|Faire appel à ses connaissances, apprendre des compétences, comprendre un mécanisme &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMPathie&lt;br /&gt;
|Ressentir les intention de quelqu’un, amadouer quelqu’un &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RUSe&lt;br /&gt;
|Mentir à quelqu’un, tricher, cacher quelque chose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CHArisme&lt;br /&gt;
|Impressionner quelqu’un, se faire respecter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Parfois, plusieurs Caractéristiques seront valables pour la même résolution. Le joueur est libre de choisir la plus haute tant qu’elle est justifiée. Cependant, le seuil de réussite n’est pas toujours le même selon la Caractéristique choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; FOR, BEA, EMP, RUS et CHA pourraient très bien fonctionner pour s’octroyer les faveurs d’une personne en le menaçant, le charmant, en le prenant par les sentiments, en lui mentant ou en lui faisant comprendre qui est le patron.&lt;br /&gt;
== Les Compétences ==&lt;br /&gt;
Les Compétences sont des bonus allant de 1 à 5 qui s’ajoutent au résultat de dé pour les actions risquées. Il n’y a pas une liste exhaustive de Compétences. Mais comme elles sont très spécifiques, elles ne pourront pas être utilisées systématiquement au cours d’une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quelques exemples de Compétences :&#039;&#039;&#039; se mouvoir discrètement, voler, torturer, intimider, supporter le froid, courir longtemps, écouter, pister, lire sur les lèvres, connaître une région en particulier, négocier, calmer, faire des pièges, distraire, charmer, etc.&lt;br /&gt;
== Les lancés et les échecs ==&lt;br /&gt;
Plus une Caractéristique est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 :&#039;&#039;&#039; le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute le bonus d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 :&#039;&#039;&#039; le joueur peut lancer un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute le bonus d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 :&#039;&#039;&#039; le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. Le joueur ajoute le bonus d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son deuxième dé, l’action est un &#039;&#039;&#039;échec automatique&#039;&#039;&#039; même si le bonus de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; parfois, un seuil est assez bas pour que le joueur n’ait pas besoin de lancer de dé même si sa Caractéristique le lui permet grâce à une Compétence élevée. Toutefois, parfois une résolution peut avoir plusieurs seuils de réussite pour définir la qualité d’un résultat. C’est au joueur de décider s’il veut prendre des risques pour obtenir un meilleur résultat ou se contenter de ce qu’il a par défaut. Le seuil peut aussi ne pas être annoncé et le joueur ne sait pas s’il a réussi son jet avant de s’être arrêté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 :&#039;&#039;&#039; le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. Le joueur ajoute le bonus d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son troisième dé, l’action est un &#039;&#039;&#039;échec critique&#039;&#039;&#039; même si le bonus de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite. L’échec sera d’autant plus désastreux s’il y a eu un ou plusieurs 0 sur les dés précédents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; faire un 0 sur ses deux premiers jets peut être annulé par le troisième jet. Cela n’aura aucune conséquence à part si ce dernier fait également un autre 0.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Probabilité de faire 0 en fonction du nombre de lancés&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!1 lancé&lt;br /&gt;
!2 lancés&lt;br /&gt;
!3 lancés&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Probabilité de faire un 0&lt;br /&gt;
|10%&lt;br /&gt;
|19%&lt;br /&gt;
|27,1%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Probabilité de faire deux 0&lt;br /&gt;
|—&lt;br /&gt;
|1%&lt;br /&gt;
|2,7%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Probabilité de faire trois 0&lt;br /&gt;
|—&lt;br /&gt;
|—&lt;br /&gt;
|0,1%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les seuils de réussite ==&lt;br /&gt;
Le maître de jeu est libre d’annoncer le seuil de réussite avant ou après un jet ou non. Le joueur doit atteindre ce seuil ou le dépasser pour réussir son action. Pour certaines actions, plus le joueur dépasse le seuil et plus le résultat sera de qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; monter un camp avec un excellent résultat donnera un camp bien situé, très discret et à l’abri des intempéries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les seuils vont de 1 à 15 :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté&lt;br /&gt;
!Exemple :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|Faire un nœud simple.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Faire un feu de camp dans des conditions normales.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|Manier un outil commun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Se repérer avec les étoiles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|Enjamber un petit ruisseau.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Cacher ses traces.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|Chasser du gibier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Mentir à une personne méfiante.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|Courir sur les toits pentus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Crocheter une serrure.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|Se défaire de liens bien serrés.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Réaliser un objet parfait.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|Opérer un Profane.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|Se jeter dans le vide et survivre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|Amadouer une Hantise.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=298</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=298"/>
		<updated>2024-12-01T15:03:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l’Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Percevoir la magie&lt;br /&gt;
* Passer la résistance des cibles des sortilèges&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d’artefacts&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l’équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
* Détermine le nombre de Compétences&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir [[Caractéristiques#Statuts|Statuts]] plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir [[Résolution]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La BEAuté et le CHArisme ===&lt;br /&gt;
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nombre de Compétences maximum ===&lt;br /&gt;
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu&#039;un Initié peut avoir.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de Compétences maximum :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 PER + INT + EMP + RUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
L’ÉVE détermine l’&#039;&#039;&#039;Animus&#039;&#039;&#039; de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les &#039;&#039;&#039;résistances&#039;&#039;&#039; des cibles de leur sortilèges et de &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d’ÉVE :&#039;&#039;&#039; un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Vie ====&lt;br /&gt;
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
L&#039;AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l&#039;Initié. C&#039;est une Caractéristique déterminante pour &#039;&#039;&#039;tirer&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;esquiver&#039;&#039;&#039; ou maîtriser une &#039;&#039;&#039;arme rapide&#039;&#039;&#039;. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;AGI :&#039;&#039;&#039; un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d&#039;une explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
La FOR permet de &#039;&#039;&#039;bloquer&#039;&#039;&#039; des chocs brusques et d&#039;améliorer sa force de frappe avec une &#039;&#039;&#039;arme puissante&#039;&#039;&#039;. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de FOR :&#039;&#039;&#039; un Initié veut enfoncer une porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de &#039;&#039;&#039;porter&#039;&#039;&#039; beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de &#039;&#039;&#039;supporter&#039;&#039;&#039; les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d’END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d’équipement maximale ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Malus de charge :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 charge d’équipement - charge d’équipement maximale&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d’Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir [[Animus#Prélèvement et Conteneurs]]) : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l&#039;&#039;&#039;&#039;attrait physique&#039;&#039;&#039; que l&#039;Initié génère naturellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).&lt;br /&gt;
* Une valeur de 1 est la moyenne.&lt;br /&gt;
* Une valeur de 2 ou 3 s&#039;approchent des canons de beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n&#039;a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de BEA :&#039;&#039;&#039; un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la BEA peut être temporairement modifiée (voir [[Caractéristiques#La%20BEAut%C3%A9%20et%20le%20CHArisme|#La BEAuté et le CHArisme]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des &#039;&#039;&#039;armes puissantes&#039;&#039;&#039;, faire plus de &#039;&#039;&#039;dégâts&#039;&#039;&#039; avec ces armes, mieux &#039;&#039;&#039;viser&#039;&#039;&#039; sur les cibles à distance, &#039;&#039;&#039;repérer&#039;&#039;&#039; le danger ou les points d&#039;intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet de PER :&#039;&#039;&#039; un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
L&#039;INT est l&#039;ensemble des connaissances d&#039;une personne. Il détermine notamment l&#039;&#039;&#039;&#039;expertise&#039;&#039;&#039; de ses Compétences, sa capacité à &#039;&#039;&#039;décrypter&#039;&#039;&#039; efficacement les artefacts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;INT :&#039;&#039;&#039; un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s&#039;il a déjà vu le blason du groupe d&#039;inconnus plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points de Compétence ====&lt;br /&gt;
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir [[Caractéristiques#Nombre%20de%20Comp%C3%A9tences%20maximum|#Nombre de Compétences maximum]] plus haut) d&#039;un Initié, mais c&#039;est l&#039;INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu&#039;il aura choisi : (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Nombre de points de Compétence :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 (INT² + 1) × 2&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|INT à 0&lt;br /&gt;
|2 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 1&lt;br /&gt;
|4 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 2&lt;br /&gt;
|10 points à répartir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|INT à 3&lt;br /&gt;
|20 points à répartir&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d&#039;un niveau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; une Compétence ne peut pas dépasser 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
L&#039;EMP est la capacité de &#039;&#039;&#039;ressentir&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;partager&#039;&#039;&#039; les émotions et les intentions d&#039;une créature. Elle détermine également la capacité du &#039;&#039;&#039;répertoire&#039;&#039;&#039; d&#039;un magicien et la &#039;&#039;&#039;puissance&#039;&#039;&#039; maximale des sortilèges. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple de jet d&#039;EMP :&#039;&#039;&#039; un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capacité du répertoire ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine le répertoire, c&#039;est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu&#039;un Initié peut apprendre : EMP × 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Capacité du répertoire :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP × 3&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 sortilège&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|3 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|6 sortilèges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 sortilèges&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Puissance magique ====&lt;br /&gt;
L&#039;EMP détermine également la puissance magique de l&#039;Initié, c&#039;est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu&#039;il peut incanter : EMP²&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance magique :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 EMP²&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|EMP à 0&lt;br /&gt;
|0 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 1&lt;br /&gt;
|1 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 2&lt;br /&gt;
|4 de puissance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EMP à 3&lt;br /&gt;
|9 de puissance&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=297</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=297"/>
		<updated>2024-12-01T15:01:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir [[Système de magie#Puissance]] plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et la puissance===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance d’un sortilège détermine aussi le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau de puissance représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. La puissance d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la puissance est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Animus&amp;diff=296</id>
		<title>Animus</title>
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		<updated>2024-12-01T13:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Prélèvement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
L’Animus est une ressource qui permet aux Initiés de se soigner instantanément. Il est extrêmement précieux, car il permet de guérir les plaies, les fractures, les maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origines==&lt;br /&gt;
L’Animus est considéré pour beaucoup, et probablement à juste titre, comme l’âme. Toute créature vivante en possède en plus ou moins grande quantité. Lorsqu’une créature meurt, une très grande partie de son Animus disparait. Le reste s’échappe petit à petit de la dépouille qui, par conséquent, se décompose. Plus on tarde à en prélever et moins il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un être humain vivant &amp;quot;contient&amp;quot; entre 5 et 20 points d’Animus. Il ne reste qu’entre 2 et 4 points d’Animus sur un corps humain fraîchement abattu. Ces derniers points disparaitront complètement au bout de 2 à 4 jours. Au-delà, la décomposition commence et l’Animus restant est trop dispersé ou trop peu présent pour être utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prélèvement et Conteneurs ==&lt;br /&gt;
Pour prélever de l’Animus sur une créature, celle-ci doit être morte et de préférence depuis peu de temps. L’Initié appose alors ses mains sur la dépouille pour rassembler l’âme restante vers ses doigts. Il absorbe l’Animus directement, cela peut prendre du temps (10 secondes c’est-à-dire 1 tour de combat par tranche de 5 points d’Animus) et demande une totale concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut aussi stocker l’Animus dans les Conteneurs : le cœur, le foie, les poumons, la rate. Selon la créature, d’autres organes peuvent également servir de conteneurs comme le cerveau, la langue, les yeux, les appendices divers, etc. Sectionnés, ces Conteneurs ne pourrissent plus, car ils sont saturés d’Animus. En réalité, ils donnent même l’impression d’être toujours vivants et fonctionnels. Un Initié peut (devrait) porter plusieurs Conteneurs pour aller affronter de terribles dangers. Inutile de préciser que déambuler parmi les Profanes avec des viscères de monstres à la ceinture ne plaira pas à tous. Les Conteneurs sont donc très souvent cachés, mais facilement accessibles.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; les petites créatures de la taille d’un rongeur ou plus petite ne contiennent pas assez d’Animus pour être prélevé. De même que les végétaux, peu importe leur taille (exception faite des grandes plantes carnivores capables d’engloutir un humain).&lt;br /&gt;
==Utilisation et partage==&lt;br /&gt;
Lorsque l’Animus a déjà été prélevé pour être rassemblé dans un ou plusieurs Conteneurs, celui-ci peut être consommé rapidement par un Initié (quelques secondes tout au plus). Pour cela, l’Initié doit juste entrer en contact physique avec le Conteneur. Une fois l’Animus complètement absorbé d’un Conteneur, celui-ci se décompose à vue d’œil pour finir en poussière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut partager volontairement son propre Animus pour aider un autre Initié. Le premier donne donc un peu de son essence vitale pour sauver le deuxième. C’est un acte qui peut sauver un allié dans un combat mal engagé. Pour cela, l’Initié doit entrer en contact physique avec le corps de celui qu’il veut sauver et se concentrer totalement. Le partage d’Animus est plus long (1 minute c’est-à-dire 6 tours de combat par point d’Animus), car le corps résiste instinctivement et refuse de laisser l’Animus s’échapper. En revanche, celui qui reçoit l’Animus ne résiste pas (il n’a même pas besoin d’être conscient), il n’y a donc aucun jet à faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d’un Initié qui a partagé son Animus enlève des Points de Vie de sa fiche de personnage et en donne à son allié (sans aucune perte). Un joueur peut transmettre le nombre de Points de Vie qu’il désire, toutefois, il ne peut pas tout donner à moins que son personnage ait un grand sens du sacrifice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recoller un membre==&lt;br /&gt;
L’Animus ne permet pas de faire repousser des membres sectionnés. Néanmoins, il est possible de recoller un membre frais ou bien conservé (celui de l’Initié ou d’une origine diverse). Ce nouveau membre est malheureusement temporaire, car il finira par pourrir et devenir une gêne. Plus le greffon a de liens avec le greffé (même famille, même espèce) et plus il durera longtemps.  Ainsi, se faire recoller son membre sectionné aussi vite que possible pourrait lui donner une &amp;quot;espérance de vie&amp;quot; de quelques semaines.  Alors que greffer un membre d’un monstre tentaculaire pourrait ne tenir que quelques secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation de l’Animus sur un Profane==&lt;br /&gt;
Contrairement aux Initiés, l’organisme des Profanes rejette violemment l’Animus étranger. En transmettre régulièrement à un Profane risque de le rendre malade voire de le tuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de vue des Profanes==&lt;br /&gt;
L’extraction et l’utilisation d’Animus ne sont généralement pas très bien vues par les Profanes. En prélever sur un corps humain est systématiquement condamné par les sociétés (notamment les Protectorats) qui assimilent l’acte comme du cannibalisme.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=295</id>
		<title>Caractéristiques</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Caract%C3%A9ristiques&amp;diff=295"/>
		<updated>2024-12-01T13:22:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : Page créée avec « == Définition == Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales. Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d&amp;#039;un personnage aux statuts. {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |+ !Caractéristiques physiques : !Utilités : !Résistances : !Caractéristiques mentales : !Utilités : !Résistances : |- |&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Év... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales. Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d&#039;un personnage aux statuts.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Caractéristiques physiques :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
!Caractéristiques mentales :&lt;br /&gt;
!Utilités :&lt;br /&gt;
!Résistances :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éveil (ÉVE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer l&#039;Animus maximum : X × 5 + 5&lt;br /&gt;
* Lancer des sortilèges et passer la résistance magique des cibles&lt;br /&gt;
* Décrypter un artefact&lt;br /&gt;
|Malédiction&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perception (PER)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper précisément avec les armes puissantes&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts puissants dans la Zone Sensible&lt;br /&gt;
* Améliorer les tirs&lt;br /&gt;
|Illusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Agilité (AGI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tirer à distance&lt;br /&gt;
* Esquiver une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes rapides&lt;br /&gt;
|Catalepsie&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Intellect (INT)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Avoir des points de Compétences : (X² + 1) × 2&lt;br /&gt;
* Améliorer le décryptage d&#039;artefacts&lt;br /&gt;
|Étourdissement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Force (FOR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bloquer une attaque au corps à corps&lt;br /&gt;
* Optimiser les armes puissantes&lt;br /&gt;
|Intoxication&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empathie (EMP)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer le répertoire de sortilège&lt;br /&gt;
* Déterminer la limite maximale de la puissance des sortilèges&lt;br /&gt;
|Isolement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Endurance (END)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de l&#039;équipement&lt;br /&gt;
* Déterminer la charge maximale de Conteneurs&lt;br /&gt;
* Optimiser les boucliers&lt;br /&gt;
* Optimiser les armures&lt;br /&gt;
|Sommeil&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruse (RUS)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Frapper sournoisement avec les armes rapides&lt;br /&gt;
* Optimiser les dégâts rapides dans la Zone Aveugle&lt;br /&gt;
|Charme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Beauté (BEA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Charisme (CHA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Éveil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Endurance ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemples de jet d&#039;END :&#039;&#039;&#039; un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;END détermine la capacité d&#039;un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de porter beaucoup d&#039;équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de supporter les affres de l&#039;environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge d&#039;équipement ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet de porter plus d&#039;équipement : END × 2 + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Charge de Conteneurs d&#039;Animus ====&lt;br /&gt;
Une END élevée permet aussi de porter plus d&#039;Animus étrangers par le biais des Conteneurs : END × 5 + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malus de charge ====&lt;br /&gt;
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d&#039;équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d&#039;ÉVE, d&#039;AGI, de FOR et d&#039;END. Le malus est égal à la différence entre charge d&#039;équipement maximale et l&#039;END (avant malus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beauté ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intellect ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statuts ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=294</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=294"/>
		<updated>2024-12-01T12:44:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Comment jouer [WIP] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers dark fantasy où le soleil (essence même de la [[Magie Solaire|magie]], de la vie et du feu) commence à disparaître. Les personnages-joueurs incarnent des [[Initié|Initiés]] qui cherchent les [[éclats]] pour obtenir des souvenirs sur ce qui a provoqué cette situation. Dans ces [[Révélation|révélations]] précieuses, ils espèrent trouver ce qui pourrait sauver l’Humanité dans les [[Région|régions]] agonisantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intérêt ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers volontairement mal défini. Ce flou met l’accent sur l’imagination des joueurs et du maître de jeu qui vont construire de concert l’univers d’Éclats grâce aux révélations (voir [[Révélation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs y jouent un Initié, un humain avec des capacités surnaturelles dans un monde particulièrement noir. Ils y affronteront de terribles dangers, dont les Hantises, et ne rencontreront pas forcément les éloges attendus du héros. Libres aux joueurs d’incarner des Initiés chassant un fantasme pour sauver l’Humanité, ou d’être indifférents au sort des autres et de mettre la priorité sur sa propre survie par le gain de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éclats c’est aussi un jeu de rôle avec un système de combat novateur qui surprendra et captivera les rôlistes pendant les rencontres hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nécessaire pour jouer ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur devra avoir une [[fiche de personnage]] et d’un dé à 10 faces (communément appelé d10). Le maître de jeu devra avoir une [[fiche d’ennemis]] et des [[Grille d’ennemi|grilles d’ennemi]] et des cartes d’oracle. Sans oublier les crayons et la gomme pour modifier les fiches pendant les parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les ressources sont disponibles dans la catégorie : [[:Catégorie:Ressource|Ressource]].&lt;br /&gt;
==Univers==&lt;br /&gt;
Retrouvez tous les articles sur l’[[:Catégorie:Univers|univers]].&lt;br /&gt;
*L’[[Humanité]]&lt;br /&gt;
*Les [[Initié]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Profane]]s&lt;br /&gt;
*Les [[éclats]]&lt;br /&gt;
*La [[Magie Solaire|magie solaire]]&lt;br /&gt;
*Les [[Hantise]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Ténèbres]]&lt;br /&gt;
===Aller plus loin :===&lt;br /&gt;
*Les [[région]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Bastion|bastions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Faction|factions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Croyance|croyances]]&lt;br /&gt;
*La [[technologie]]&lt;br /&gt;
*L’[[Éveil]]&lt;br /&gt;
*Les [[capacité]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment jouer [WIP]==&lt;br /&gt;
Retrouvez toutes les règles du [[:Catégorie:Système|Système]].&lt;br /&gt;
*Les [[Caractéristiques]]&lt;br /&gt;
*Les [[Compétences]]&lt;br /&gt;
*Le [[résolution|système de résolution]]&lt;br /&gt;
*Le [[système de magie]]&lt;br /&gt;
*Les [[artefacts]]&lt;br /&gt;
*Les [[phases de combat]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat rapproché]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat à distance]]&lt;br /&gt;
*Le système d’utilisation de l’[[Animus]]&lt;br /&gt;
*Le [[révélation|système de révélation]]&lt;br /&gt;
*[[Pense-bête]]&lt;br /&gt;
==Le matériel==&lt;br /&gt;
*Les [[arme]]s&lt;br /&gt;
*Les [[bouclier|armures et bouclier]]s&lt;br /&gt;
*La [[Liste des Artefacts|liste des artefacts]] (page réservée aux maîtres de jeu)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Copyright © Patrick Fontaine&lt;br /&gt;
Tous droits réservés.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=293</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=293"/>
		<updated>2024-11-30T18:07:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Le matériel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers dark fantasy où le soleil (essence même de la [[Magie Solaire|magie]], de la vie et du feu) commence à disparaître. Les personnages-joueurs incarnent des [[Initié|Initiés]] qui cherchent les [[éclats]] pour obtenir des souvenirs sur ce qui a provoqué cette situation. Dans ces [[Révélation|révélations]] précieuses, ils espèrent trouver ce qui pourrait sauver l’Humanité dans les [[Région|régions]] agonisantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intérêt ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers volontairement mal défini. Ce flou met l’accent sur l’imagination des joueurs et du maître de jeu qui vont construire de concert l’univers d’Éclats grâce aux révélations (voir [[Révélation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs y jouent un Initié, un humain avec des capacités surnaturelles dans un monde particulièrement noir. Ils y affronteront de terribles dangers, dont les Hantises, et ne rencontreront pas forcément les éloges attendus du héros. Libres aux joueurs d’incarner des Initiés chassant un fantasme pour sauver l’Humanité, ou d’être indifférents au sort des autres et de mettre la priorité sur sa propre survie par le gain de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éclats c’est aussi un jeu de rôle avec un système de combat novateur qui surprendra et captivera les rôlistes pendant les rencontres hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nécessaire pour jouer ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur devra avoir une [[fiche de personnage]] et d’un dé à 10 faces (communément appelé d10). Le maître de jeu devra avoir une [[fiche d’ennemis]] et des [[Grille d’ennemi|grilles d’ennemi]] et des cartes d’oracle. Sans oublier les crayons et la gomme pour modifier les fiches pendant les parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les ressources sont disponibles dans la catégorie : [[:Catégorie:Ressource|Ressource]].&lt;br /&gt;
==Univers==&lt;br /&gt;
Retrouvez tous les articles sur l’[[:Catégorie:Univers|univers]].&lt;br /&gt;
*L’[[Humanité]]&lt;br /&gt;
*Les [[Initié]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Profane]]s&lt;br /&gt;
*Les [[éclats]]&lt;br /&gt;
*La [[Magie Solaire|magie solaire]]&lt;br /&gt;
*Les [[Hantise]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Ténèbres]]&lt;br /&gt;
===Aller plus loin :===&lt;br /&gt;
*Les [[région]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Bastion|bastions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Faction|factions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Croyance|croyances]]&lt;br /&gt;
*La [[technologie]]&lt;br /&gt;
*L’[[Éveil]]&lt;br /&gt;
*Les [[capacité]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment jouer [WIP]==&lt;br /&gt;
Retrouvez toutes les règles du [[:Catégorie:Système|Système]].&lt;br /&gt;
*Le [[résolution|système de résolution]]&lt;br /&gt;
*Le [[système de magie]]&lt;br /&gt;
*Les [[artefacts]]&lt;br /&gt;
*Les [[phases de combat]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat rapproché]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat à distance]]&lt;br /&gt;
*Le système d’utilisation de l’[[Animus]]&lt;br /&gt;
*Le [[révélation|système de révélation]]&lt;br /&gt;
*[[Pense-bête]]&lt;br /&gt;
==Le matériel==&lt;br /&gt;
*Les [[arme]]s&lt;br /&gt;
*Les [[bouclier|armures et bouclier]]s&lt;br /&gt;
*La [[Liste des Artefacts|liste des artefacts]] (page réservée aux maîtres de jeu)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Copyright © Patrick Fontaine&lt;br /&gt;
Tous droits réservés.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=292</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=292"/>
		<updated>2024-11-30T18:05:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir [[Système de magie#Puissance]] plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et la puissance===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 40). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance d’un sortilège détermine aussi le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau de puissance représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. La puissance d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la puissance est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=291</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=291"/>
		<updated>2024-11-30T18:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Comment jouer [WIP] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers dark fantasy où le soleil (essence même de la [[Magie Solaire|magie]], de la vie et du feu) commence à disparaître. Les personnages-joueurs incarnent des [[Initié|Initiés]] qui cherchent les [[éclats]] pour obtenir des souvenirs sur ce qui a provoqué cette situation. Dans ces [[Révélation|révélations]] précieuses, ils espèrent trouver ce qui pourrait sauver l’Humanité dans les [[Région|régions]] agonisantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intérêt ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers volontairement mal défini. Ce flou met l’accent sur l’imagination des joueurs et du maître de jeu qui vont construire de concert l’univers d’Éclats grâce aux révélations (voir [[Révélation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs y jouent un Initié, un humain avec des capacités surnaturelles dans un monde particulièrement noir. Ils y affronteront de terribles dangers, dont les Hantises, et ne rencontreront pas forcément les éloges attendus du héros. Libres aux joueurs d’incarner des Initiés chassant un fantasme pour sauver l’Humanité, ou d’être indifférents au sort des autres et de mettre la priorité sur sa propre survie par le gain de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éclats c’est aussi un jeu de rôle avec un système de combat novateur qui surprendra et captivera les rôlistes pendant les rencontres hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nécessaire pour jouer ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur devra avoir une [[fiche de personnage]] et d’un dé à 10 faces (communément appelé d10). Le maître de jeu devra avoir une [[fiche d’ennemis]] et des [[Grille d’ennemi|grilles d’ennemi]] et des cartes d’oracle. Sans oublier les crayons et la gomme pour modifier les fiches pendant les parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les ressources sont disponibles dans la catégorie : [[:Catégorie:Ressource|Ressource]].&lt;br /&gt;
==Univers==&lt;br /&gt;
Retrouvez tous les articles sur l’[[:Catégorie:Univers|univers]].&lt;br /&gt;
*L’[[Humanité]]&lt;br /&gt;
*Les [[Initié]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Profane]]s&lt;br /&gt;
*Les [[éclats]]&lt;br /&gt;
*La [[Magie Solaire|magie solaire]]&lt;br /&gt;
*Les [[Hantise]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Ténèbres]]&lt;br /&gt;
===Aller plus loin :===&lt;br /&gt;
*Les [[région]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Bastion|bastions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Faction|factions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Croyance|croyances]]&lt;br /&gt;
*La [[technologie]]&lt;br /&gt;
*L’[[Éveil]]&lt;br /&gt;
*Les [[capacité]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment jouer [WIP]==&lt;br /&gt;
Retrouvez toutes les règles du [[:Catégorie:Système|Système]].&lt;br /&gt;
*Le [[résolution|système de résolution]]&lt;br /&gt;
*Le [[système de magie]]&lt;br /&gt;
*Les [[artefacts]]&lt;br /&gt;
*Les [[phases de combat]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat rapproché]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat à distance]]&lt;br /&gt;
*Le système d’utilisation de l’[[Animus]]&lt;br /&gt;
*Le [[révélation|système de révélation]]&lt;br /&gt;
*[[Pense-bête]]&lt;br /&gt;
==Le matériel==&lt;br /&gt;
*Les [[arme]]s&lt;br /&gt;
*Les [[bouclier|armures et bouclier]]s&lt;br /&gt;
*Les [[artefact]]s (page réservée aux maîtres de jeu)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Copyright © Patrick Fontaine&lt;br /&gt;
Tous droits réservés.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=290</id>
		<title>Artefacts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=290"/>
		<updated>2024-11-30T18:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des reliques en or ou en alliage d’or qui ont gardé leurs fonctions magiques depuis leur conception antique. Ces artefacts sont rares, recherchés et très fragiles. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or. Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limite des artefacts ==&lt;br /&gt;
Toutefois, la magie solaire de ces objets n’est pas illimitée, elle a systématiquement des charges. Quand les charges sont épuisées, l’artefact devient définitivement inutilisable : l’or se “corrode” en quelques secondes et tout l’artefact se transforme en charbon friable. Le nombre de charges disponibles est entre 1 et 5 et diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; à cause du feu qui a perdu ses propriétés calorifiques (voir [[Magie Solaire#Le soleil et le feu|Le soleil et le feu]] ci-dessus), aucun humain n’arrive à faire monter les températures des forges assez hautes pour travailler l’or (point de fusion autour de 1064°). Et aucun humain n’a le savoir magique pour activer les caractéristiques infuses du métal. Les artefacts sont donc des sources de pouvoirs uniques et éphémères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décryptage d’artefact ==&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter. Pour cela, un joueur doit lancer un jet d’ÉVE et y ajouter son bonus d’INT. S’il égalise ou dépasse le seuil de réussite, l’artefact est décrypté : l’Initié sait exactement la fonction de l’objet, la façon de s’en servir et le nombre de charges restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite est déterminé par la résistance de l’artefact (entre 6 et 13) moins son nombre de charges disponibles (entre 1 et 5).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 1 et 13, le nombre de charges est entre 1 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
N’importe qui peut utiliser un artefact sans avoir besoin de compétences particulières à partir du moment qu’il connait sa fonction et son utilisation. Le possesseur peut faire appel à son pouvoir en se concentrant pendant une dizaine de secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets fonctionnent comme les sortilèges (voir [https://www.eclats-jdr.com/Syst%C3%A8me%20de%20magie Système de magie]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas être dépassée ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* leur puissance est toujours de 1 ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; imaginons le sortilège &#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039; en artefact sous la forme d’un anneau magique.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version sortilège :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version artefact :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anneau magique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m maximum&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|0 (1)&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
Nombre d’utilisation limitée par les charges.&lt;br /&gt;
|Idem&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines ==&lt;br /&gt;
Les artefacts ont toujours une origines liées à une [[région]]. Il est donc parfois possible de découvrir des secrets sur ses concepteurs, sur ses commanditaires et sur le passé en général.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=289</id>
		<title>Artefacts</title>
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		<updated>2024-11-30T17:59:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des reliques en or ou en alliage d’or qui ont gardé leurs fonctions magiques depuis leur conception antique. Ces artefacts sont rares, recherchés et très fragiles. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or. Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limite des artefacts ==&lt;br /&gt;
Toutefois, la magie solaire de ces objets n’est pas illimitée, elle a systématiquement des charges. Quand les charges sont épuisées, l’artefact devient définitivement inutilisable : l’or se “corrode” en quelques secondes et tout l’artefact se transforme en charbon friable. Le nombre de charges disponibles est entre 1 et 5 et diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; à cause du feu qui a perdu ses propriétés calorifiques (voir [[Magie Solaire#Le soleil et le feu|Le soleil et le feu]] ci-dessus), aucun humain n’arrive à faire monter les températures des forges assez hautes pour travailler l’or (point de fusion autour de 1064°). Et aucun humain n’a le savoir magique pour activer les caractéristiques infuses du métal. Les artefacts sont donc des sources de pouvoirs uniques et éphémères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décryptage d’artefact ==&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter. Pour cela, un joueur doit lancer un jet d’ÉVE et y ajouter son bonus d’INT. S’il égalise ou dépasse le seuil de réussite, l’artefact est décrypté : l’Initié sait exactement la fonction de l’objet, la façon de s’en servir et le nombre de charges restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite est déterminé par la résistance de l’artefact (entre 6 et 13) moins son nombre de charges disponibles (entre 1 et 5).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 1 et 13, le nombre de charges est entre 1 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
N’importe qui peut utiliser un artefact sans avoir besoin de compétences particulières à partir du moment qu’il connait sa fonction et son utilisation. Le possesseur peut faire appel à son pouvoir en se concentrant pendant une dizaine de secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets fonctionnent comme les sortilèges (voir [https://www.eclats-jdr.com/Syst%C3%A8me%20de%20magie Système de magie]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas être dépassée ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* leur puissance est toujours de 1 ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; imaginons le sortilège &#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039; en artefact sous la forme d’un anneau magique.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version sortilège :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version artefact :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anneau magique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m maximum&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|0 (1)&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
Nombre d’utilisation limitée par les charges.&lt;br /&gt;
|Idem&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=288</id>
		<title>Artefacts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=288"/>
		<updated>2024-11-30T17:59:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des reliques en or ou en alliage d’or qui ont gardé leurs fonctions magiques depuis leur conception antique. Ces artefacts sont rares, recherchés et très fragiles. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or. Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limite des artefacts ==&lt;br /&gt;
Toutefois, la magie solaire de ces objets n’est pas illimitée, elle a systématiquement des charges. Quand les charges sont épuisées, l’artefact devient définitivement inutilisable : l’or se “corrode” en quelques secondes et tout l’artefact se transforme en charbon friable. Le nombre de charges disponibles est entre 1 et 5 et diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; à cause du feu qui a perdu ses propriétés calorifiques (voir [[Magie Solaire#Le soleil et le feu|Le soleil et le feu]] ci-dessus), aucun humain n’arrive à faire monter les températures des forges assez hautes pour travailler l’or (point de fusion autour de 1064°). Et aucun humain n’a le savoir magique pour activer les caractéristiques infuses du métal. Les artefacts sont donc des sources de pouvoirs uniques et éphémères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décryptage d’artefact ==&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter. Pour cela, un joueur doit lancer un jet d’ÉVE et y ajouter son bonus d’INT. S’il égalise ou dépasse le seuil de réussite, l’artefact est décrypté : l’Initié sait exactement la fonction de l’objet, la façon de s’en servir et le nombre de charges restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite est déterminé par la résistance de l’artefact (entre 6 et 13) moins son nombre de charges disponibles (entre 1 et 5).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 1 et 13, le nombre de charges est entre 1 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
N’importe qui peut utiliser un artefact sans avoir besoin de compétences particulières à partir du moment qu’il connait sa fonction et son utilisation. Le possesseur peut faire appel à son pouvoir en se concentrant pendant une dizaine de secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets fonctionnent comme les sortilèges (voir [https://www.eclats-jdr.com/Syst%C3%A8me%20de%20magie Système de magie]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas être dépassée ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; imaginons le sortilège &#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039; en artefact sous la forme d’un anneau magique.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version sortilège :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version artefact :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anneau magique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m maximum&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|0 (1)&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
Nombre d’utilisation limitée par les charges.&lt;br /&gt;
|Idem&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Liste_des_Artefacts&amp;diff=287</id>
		<title>Liste des Artefacts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Liste_des_Artefacts&amp;diff=287"/>
		<updated>2024-11-30T17:58:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : PatrickFontaine a déplacé la page Artefact vers Liste des Artefacts sans laisser de redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;❗ Page réservée aux maîtres de jeu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des objets en or ou en alliage d’or qui datent de périodes antiques. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or (voir [[Magie Solaire|Magie solaire]]). Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf exceptions, ces objets magiques se &amp;quot;corrodent&amp;quot; au fil des utilisations. Les artefacts ont un nombre de charges limitées (allant jusqu’à 5), qui diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact se transforme en charbon friable et devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 5 et 13&lt;br /&gt;
Ces objets peuvent avoir les mêmes fonctions que les sortilèges (voir [[Système de magie]]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas dépasser la limite ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Optionnel :&#039;&#039;&#039; lors de la découverte d’un trésor, le maître de jeu peut lancer deux dés pour déterminer quel artefact les Initiés trouvent parmi les 100 de la liste ci-dessous. Un dé à 10 faces représentera les dizaines, l’autre dé à 10 faces représentera les unités.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!#&lt;br /&gt;
!Artefact :&lt;br /&gt;
!Description :&lt;br /&gt;
!Fonction :&lt;br /&gt;
!Amplitude :&lt;br /&gt;
!Résistance :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Coquille d’escargot lunaire&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une coquille vide argentée et naturellement tachetée des phases de la lune. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; en posant son oreille sur l’orifice, on peut entendre le chant d’une petite fille.&lt;br /&gt;
|La charge utilisée de cet objet est transmise à un autre artefact. La coquille a été conçue pour passer sans problème la résistance des artefacts (aucun jet à faire) sans les abîmer.&lt;br /&gt;
Il faut tenir la coquille dans sa main gauche et l’autre artefact dans la main droite.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la coquille ne se corrode jamais, elle semble tirer sa résistance de la lune.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; la coquille peut être associée à la limace étoilée.&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dent de perversion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une molaire humaine finement gravée de symboles. Elle est bien plus lourde qu’une dent normale à cause de l’or qui a remplacé la pulpe dentaire. Quelque chose d’abject s’en dégage… peut être à cause de sa légère odeur de pourriture.&lt;br /&gt;
|La molaire permet de donner n’importe quel ordre à un enfant.&lt;br /&gt;
La cible ne doit pas forcément rester dans la limite de l’amplitude pendant l’exécution de l’ordre.&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limace étoilée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une enveloppe dégonflée ressemblant à un mollusque desséché. Sa forme spiralée et sa couleur bleu nuit pourrait le faire passer pour un pendentif.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; les soirs de pleine lune, la limace chante faiblement avec la voix d’un petit garçon.&lt;br /&gt;
|L’artefact permet d’absorber gratuitement une ou plusieurs charges d’un autre artefact. La limace passe sans problème la résistance des artefacts (aucun jet à faire).&lt;br /&gt;
L’enveloppe se regonfle alors et se pare de luminescence comme la voute céleste pendant quelques secondes avant de reprendre sa forme originale.&lt;br /&gt;
Il faut tenir la limace dans sa main gauche et l’autre artefact dans la main droite.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la limace n’a pas de charges et semble tirer son énergie de la lune.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; si la limace étoilée est associée à la coquille d’escargot lunaire, les deux artefacts fusionnent. Le nouvel objet permet d’absorber gratuitement une ou plusieurs charges et de recharger un autre artefact.&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pièce d’or pernicieuse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une pièce rutilante en or massif. Sur l’une de ces faces on peut y distinguer des caractères en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; frappés finement. L’autre face est trop abimée par plusieurs marques de dents pour comprendre le symbole.&lt;br /&gt;
|La pièce est un artefact de soumission. Celui qui accepte la pièce doit exécuter un ordre de celui qui la donne. L’ordre ne peut pas demander à l’esclave de s’ôter la vie et ne peut pas durer dans le temps, ce doit être un acte unique.&lt;br /&gt;
La cible doit accepter la pièce mais pas forcément en connaître la fonction de celle-ci. Une fois l’ordre exécutée, il comprend alors la fonction de l’artefact. Il peut s’en servir lui-même ou l’abandonner.&lt;br /&gt;
La seule façon de ne pas être soumis à la pièce est de la voler ou de la récupérer après qu’elle ait été abandonnée.&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|sentir l’odeur du sang&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se parer d’un camouflage&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Myrrhe&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se protéger d’une malédiction&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|pouvoir respirer sous l’eau&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se changer en brume&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|changer la météo&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|voir la position des étoiles&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Encensoir sans fumée&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|repousser la faune environnante&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Résine&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|attirer la faune environnante&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|être respecté par un animal (crainte ou communiquer)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|contrôler une quantité de liquide présent à proximité&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se faire passer pour un fantôme&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|plonger une créature dans le sommeil&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|empêcher une personne de parler&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|obliger quelqu’un à dire la vérité&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|faire tomber quelqu’un amoureux d’une personne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|trouver la source d’eau potable accessible la plus proche&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|projeter un arc électrique sur une cible&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|passer d’une ombre à une autre&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|marcher sur les murs&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|explosif (doit être récupéré dans les débris)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|améliorer sa vision&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|disparaître de la vision d’une cible&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|marcher sur l’eau&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|chauffer du métal au point de le rendre forgeable&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|corroder du métal&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|percevoir la quantité de ténèbres chez quelqu’un&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|détecter du poison dans un aliment&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=286</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=286"/>
		<updated>2024-11-30T17:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir [[Système de magie#Puissance]] plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et la puissance===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 40). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance d’un sortilège détermine aussi le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau de puissance représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. La puissance d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la puissance est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=285</id>
		<title>Pense-bête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=285"/>
		<updated>2024-11-30T17:56:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résolution d&#039;une action risquée ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Résolution]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Faire 0 sur un lancé&lt;br /&gt;
!Faire 0…&lt;br /&gt;
!… au premier jet&lt;br /&gt;
!… au deuxième jet&lt;br /&gt;
!… au troisième jet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Résultat :&lt;br /&gt;
|0 + bonus de Compétence&lt;br /&gt;
|Échec automatique&lt;br /&gt;
|Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Seuils de réussite&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases de combat ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Ordre des Phases pendant un tour&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Phase Initiés&lt;br /&gt;
!Phase Ennemis&lt;br /&gt;
!Phase de restauration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les Initiés peuvent…&lt;br /&gt;
|… attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative.&lt;br /&gt;
|… bloquer ou esquiver.&lt;br /&gt;
|… utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les ennemis peuvent…&lt;br /&gt;
|(les défenses sont gérés par les attaques des Initiés)&lt;br /&gt;
|… attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus.&lt;br /&gt;
|… utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat rapproché ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat rapproché]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat à distance ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat à distance]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Facteurs de difficulté&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Visibilité&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible cachée/protégée&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible mobile&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Pression du tireur&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Distance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dégagée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|dévoilée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|immobile :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|calme :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|entre 1 et 15 m :&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|réduite :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|partiellement :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|lent :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|anxieux :&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|entre 16 et 40 m :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exécrable :&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|complètement :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|rapide :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|angoissé :&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|41 m et au-delà :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dégâts du tir :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancement de sortilège ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Système de magie]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille &lt;br /&gt;
 ou dans un conteneur d’Animus&lt;br /&gt;
 ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). &lt;br /&gt;
 Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Rater un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.&lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animus ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Animus]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Prélèvement d’Animus sur une dépouille&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
 10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d&#039;absorber l&#039;Animus (récupérer des Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Utilisation de Conteneurs d’Animus :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. &lt;br /&gt;
 Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Partage de son Animus à un autre Initié :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Révélation ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Révélation]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=284</id>
		<title>Système de magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Syst%C3%A8me_de_magie&amp;diff=284"/>
		<updated>2024-11-30T17:55:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rares sont les [[Initié|Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des [[Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût de puissance en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limites d’utilisation==&lt;br /&gt;
===Répertoire===&lt;br /&gt;
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; (voir [[Faction#Le Chapitre]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir [[Système de magie#Puissance]] plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.&lt;br /&gt;
===Amplitude===&lt;br /&gt;
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 m|| 10 sec|| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 m || 20 sec|| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 m || 50 sec|| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 m || 100 sec = 1 min 40|| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 m || 170 sec = 2 min 50|| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 m || 260 sec = 4 min 20|| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 m || 370 sec = 6 min 10|| 37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 m || 500 sec = 8 min 20|| 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 m || 650 sec = 10 min 50|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 m || 820 sec = 13 min 40|| 82&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 m || 1010 sec = 16 min 50|| 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. &lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D&#039;autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le coût et la puissance===&lt;br /&gt;
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 40). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039;&#039; un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir [[Système de magie#Amplitude]] plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance d’un sortilège détermine aussi le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau de puissance représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. La puissance d&#039;un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Puissance d&#039;un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 coût en Animus / 5 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la puissance est toujours arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Résistance===&lt;br /&gt;
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire la puissance du sortilège. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Passer la résistance de la cible :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.&lt;br /&gt;
==Les voies magiques==&lt;br /&gt;
===Connexion solaire===&lt;br /&gt;
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Éclairer une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait &amp;quot;tenir&amp;quot; la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue.&lt;br /&gt;
|Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
La lumière n’est pas aveuglante pour les créatures diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir [[Ténèbres]]).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste.&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sentir l’or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 &lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or, dont les artefacts (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
L’Initié peut distinguer l’or qu’il porte, ceux de ses compagnons et ce qu’il y a autour de lui.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.&lt;br /&gt;
Bien qu’un artefact puisse avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Repousser l’influence des Ténèbres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) soit pour se défendre contre des sbires (voir [[Ténèbres#Sbires]]), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir [[Ténèbres#Sombres vassaux]]), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir [[Ténèbres#Renégats]]) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Recharger un artefact en or&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se &amp;quot;corroder&amp;quot; (voir [[Magie Solaire#Les artefacts]]).&lt;br /&gt;
|Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.&lt;br /&gt;
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Créer une image&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min et 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|40 (8)&lt;br /&gt;
|En manipulant la lumière, l’Initié génère une image. Celle-ci est presque invisible en plein jour, au contraire elle est très visible dans l’ombre ou dans le noir.&lt;br /&gt;
|La durée de l’image dépend de l’environnement. Elle peut durer plusieurs minutes si le soleil est à son zénith (1d10 minutes), ou quelques secondes si le sortilège a été lancé au fond d’un souterrain investi par les Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres craignent très souvent ces manifestations de lumière. Les hantises ont des réactions diverses (accès de rage, curiosité ou encore indifférence).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion obscure===&lt;br /&gt;
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des [[Profane|Profanes]] et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir dans la pénombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec (1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.&lt;br /&gt;
Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se cacher dans son ombre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec &lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.&lt;br /&gt;
L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle-même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Assombrir une zone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée, mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.&lt;br /&gt;
S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures des Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rendre folle une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions&lt;br /&gt;
|Isolement (EMP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ordonner à un cadavre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|30 (6)&lt;br /&gt;
|L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.&lt;br /&gt;
Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Un cadavre trop ancien ou abimé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir [[Animus#Utilisation et partage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. Au contraire, les créatures qui en avaient beaucoup de leurs vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrantes. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leur semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.&lt;br /&gt;
Un esclave a les mêmes capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui-même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave-magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion parallèle===&lt;br /&gt;
La voie de l’Esprit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Communiquer par télépathie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|1 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.&lt;br /&gt;
Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.&lt;br /&gt;
Les créatures non habituées sont désorientées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Lui faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter une illusion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combats)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER.&lt;br /&gt;
|En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Souffler une envie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Charme (RUS)&lt;br /&gt;
ou Sommeil (END)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Appeler un fantôme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé se manifeste au-dessus de sa dépouille.&lt;br /&gt;
Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.&lt;br /&gt;
|Les cadavres n’ont plus de résistances.&lt;br /&gt;
Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille, bien qu’ils puissent s’évanouir.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Perturber le sens d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).&lt;br /&gt;
L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation, mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.&lt;br /&gt;
|Tant que la créature n’a pas vérifié par elle-même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.&lt;br /&gt;
Il se peut que la créature n’ait aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.&lt;br /&gt;
|Illusion (PER)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rejoindre le monde parallèle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|Le corps de l’Initié se change partiellement en esprit, il a un pied dans le monde matériel et le monde parallèle. L’Initié peut voir les fantômes qui vagabondent et les sources d’Animus à proximité.&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, son corps est invulnérable aux agressions physiques, mais pas magiques du monde matériel. L’Initié peut se déplacer normalement dans le monde matériel, mais ne peut plus interagir avec lui tant qu’il est aussi dans le monde parallèle. Il peut traverser la matière inerte jusqu’à une épaisseur de 1 mètre.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (2 tours de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Selon l’endroit, rester dans le monde parallèle peut attirer l’attention des fantômes qui voudront s’approprier le corps de l’Initié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant le sortilège, le corps de l’Initié apparaît en transparence pour ceux qui sont restés dans le monde matériel. Personne ne peut interagir ou parler avec lui à moins de rejoindre le monde parallèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Initié peut entendre ce qu’il se passe dans le monde matériel, mais ne peut pas communiquer avec des personnes. Il pourrait éventuellement communiquer avec eux pendant leur rêve… en admettant qu’ils se souviennent du rêve en se réveillant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de traverser la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion organique===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Se téléporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec&lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Empoisonner une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir.&lt;br /&gt;
|La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté.&lt;br /&gt;
|Intoxication (FOR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Animus universel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé avec un Profane sans danger (voir [[Animus#Utilisation et partage]]). Le partage d’Animus prend quelques minutes.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doivent venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôler le corps d’une créature&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
La créature peut être déplacée à une vitesse d’environ 30 km/h maximum (vitesse de sprint d’un humain moyen).&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature sort de l’amplitude, elle reprend immédiatement le contrôle et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur elle pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter une créature avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
|Catalepsie (AGI)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Sens partagé&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|10 m&lt;br /&gt;
|16 min 50 sec&lt;br /&gt;
(101 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut partager un sens avec une créature. Il peut par exemple voir ce que la créature regarde pendant le sortilège.&lt;br /&gt;
La créature est temporairement troublée à la fin du sortilège si elle n’était pas consciente d’en être la cible. Elle peut avoir le vertige, la nausée, des acouphènes, etc. Elle ne se rend pas forcément compte de la cause de son malaise. Une créature qui a l’habitude d’être la cible de ce sortilège pourrait reconnaître le sortilège qui agit sur elle et ne plus avoir de malaise.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
Plus le sortilège dure longtemps et plus l’Initié pourrait être victime lui-même de ces malaises. Si elle est visée, une hantise détectera immédiatement le sortilège sans pour autant en déterminer la source. Ce qui signifie aussi qu’elle n’aura aucun malaise à la fin du sortilège.&lt;br /&gt;
|Étourdissement (INT)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Connexion matérielle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Contrôle télékinésique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant la gravité dans un rayon de 3 mètres autour de lui.&lt;br /&gt;
|Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.&lt;br /&gt;
De base, le sortilège permet de déplacer un objet de 1 kg maximum. Pour chaque 10 kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’objet sort de l’amplitude, il tombe au sol et le sortilège s’arrête. Toutes forces exercées sur lui pendant le sortilège disparaissent une fois ce dernier terminé. Ce qui signifie qu’on ne peut pas projeter un objet avec de l’inertie par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détruire un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 de base + X (1+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.&lt;br /&gt;
La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dupliquer un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc.) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqués.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Analyser un objet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).&lt;br /&gt;
Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.&lt;br /&gt;
|En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.&lt;br /&gt;
L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant, l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Voir à travers la matière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié pose sa main sur une surface ou un objet inerte. Il voit à travers la paroi jusqu’à une épaisseur de 10 centimètres.&lt;br /&gt;
|La durée du sortilège est de 10 secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
Il est impossible de voir à travers la matière vivante, les éclats, l’or ou alliage d’or.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Connexion temporelle===&lt;br /&gt;
Voici quelques exemples de sortilèges :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prévoir la météo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège.&lt;br /&gt;
|À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Percevoir un souvenir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|50 sec&lt;br /&gt;
(5 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash.&lt;br /&gt;
|La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anticiper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|20 (4)&lt;br /&gt;
|L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision.&lt;br /&gt;
|Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir [[Ténèbres]]) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Décomposition contrôlée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|10 de base + X (2+X)&lt;br /&gt;
|L’Initié accélère le processus de décomposition d’un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché.&lt;br /&gt;
|De base, le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc.) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.&lt;br /&gt;
L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Détecter les éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|5 m&lt;br /&gt;
|4 min 20 sec &lt;br /&gt;
(26 tours de combat)&lt;br /&gt;
|10 (2)&lt;br /&gt;
|L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion.&lt;br /&gt;
|L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Artefacts&amp;diff=283</id>
		<title>Artefacts</title>
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		<updated>2024-11-30T17:39:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : Page créée avec « ==Définition== Les artefacts sont des reliques en or ou en alliage d’or qui ont gardé leurs fonctions magiques depuis leur conception antique. Ces artefacts sont rares, recherchés et très fragiles. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or. Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.  == Limite des artefacts == Toutefois, la magie solaire de ces obje... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des reliques en or ou en alliage d’or qui ont gardé leurs fonctions magiques depuis leur conception antique. Ces artefacts sont rares, recherchés et très fragiles. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or. Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limite des artefacts ==&lt;br /&gt;
Toutefois, la magie solaire de ces objets n’est pas illimitée, elle a systématiquement des charges. Quand les charges sont épuisées, l’artefact devient définitivement inutilisable : l’or se “corrode” en quelques secondes et tout l’artefact se transforme en charbon friable. Le nombre de charges disponibles est entre 1 et 5 et diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; à cause du feu qui a perdu ses propriétés calorifiques (voir [[Magie Solaire#Le soleil et le feu|Le soleil et le feu]] ci-dessus), aucun humain n’arrive à faire monter les températures des forges assez hautes pour travailler l’or (point de fusion autour de 1064°). Et aucun humain n’a le savoir magique pour activer les caractéristiques infuses du métal. Les artefacts sont donc des sources de pouvoirs uniques et éphémères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décryptage d’artefact ==&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter. Pour cela, un joueur doit lancer un jet d’ÉVE et y ajouter son bonus d’INT. S’il égalise ou dépasse le seuil de réussite, l’artefact est décrypté : l’Initié sait exactement la fonction de l’objet, la façon de s’en servir et le nombre de charges restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seuil de réussite est déterminé par la résistance de l’artefact (entre 6 et 13) moins son nombre de charges disponibles (entre 1 et 5).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 1 et 13, le nombre de charges est entre 1 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
N’importe qui peut utiliser un artefact sans avoir besoin de compétences particulières à partir du moment qu’il connait sa fonction et son utilisation. Le possesseur peut faire appel à son pouvoir en se concentrant pendant une dizaine de secondes (1 tour de combat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objets fonctionnent comme les sortilèges (voir [https://www.eclats-jdr.com/Syst%C3%A8me%20de%20magie Système de magie]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas être dépassée ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Par exemple :&#039;&#039;&#039; imaginons le sortilège &#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039; en artefact sous la forme d’un anneau magique.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Amplitude&lt;br /&gt;
!Temps d’incantation&lt;br /&gt;
!Coût (Puissance)&lt;br /&gt;
!Description&lt;br /&gt;
!Note&lt;br /&gt;
!Résistance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version sortilège :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Déchirer les chairs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m&lt;br /&gt;
|1 min 40 sec&lt;br /&gt;
(10 tours de combat)&lt;br /&gt;
|5 (1)&lt;br /&gt;
|L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.&lt;br /&gt;
La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.&lt;br /&gt;
|L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature, mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.&lt;br /&gt;
La blessure peut être soignée par des moyens classiques.&lt;br /&gt;
|Malédiction (ÉVE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Version artefact :&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Anneau magique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|3 m maximum&lt;br /&gt;
|10 sec&lt;br /&gt;
(1 tour de combat)&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
|Idem.&lt;br /&gt;
Nombre d’utilisation limitée par les charges.&lt;br /&gt;
|Idem&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Magie_Solaire&amp;diff=282</id>
		<title>Magie Solaire</title>
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		<updated>2024-11-30T17:28:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’Âge d’Or ===&lt;br /&gt;
Aux temps des civilisations antiques, la magie solaire (usuellement appelée &amp;quot; magie &amp;quot;) était utilisée par tous et pour toutes occasions. C’était une période faste pour l’[[Humanité]]. L’Âge d’Or de l’Humanité a pris ce nom, car l’or était véritablement le vecteur de la magie et de la puissance. Symbole du Soleil, ce métal est l’essence même de l’astre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’exploitation de la magie a demandé toujours plus d’or. La terre a été écorchée pour piller les filons et hisser l’[[Humanité]] dans sa course au savoir et à la puissance.&lt;br /&gt;
=== Chute de l’Humanité ===&lt;br /&gt;
L’utilisation massive de la magie a provoqué l’épuisement de l’astre (voir [[Magie Solaire#Le%20soleil|Le soleil et le feu]] ci-dessous). De nos jours, l’utilisation de la magie solaire est un total mystère. Aucun humain n’est capable d’utiliser cet art comme autrefois. Toutefois, il existe encore des [[artefacts]] datant de l’Âge d’Or permettant à n’importe quel humain (même [[Profane]]) d’avoir des capacités magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, l’Humanité est dans une situation critique : voir l’[[Humanité#La%20situation%20actuelle|Humanité, la situation actuelle]].&lt;br /&gt;
==Le soleil et le feu==&lt;br /&gt;
“Les humains ont cassé le soleil”, c’est ce qu’on entend souvent dire chez les humains… En effet, le disque d’or qui circule dans le ciel est fissuré et se dilate dans une forme chaotique. Son intensité s’est affaiblie : les journées durent moins longtemps, ses rayons chauffent à peine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Est-ce que c’est l’état du soleil qui a provoqué la chute de l’[[Humanité]] ? La plupart des récits disent que c’est plutôt l’Humanité qui a brisé l’astre. Comment ? En puisant son énergie : la magie. Le soleil se disloque, se détraque, sa fin semble imminente. Voir [[croyance]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et pour achever le tout, le feu lui-même perd ses propriétés calorifiques. Les forges ne sont plus capables de travailler les métaux comme le fer ou le bronze, car les températures ne montent plus assez haut. Le moindre outil en fer devient un véritable trésor à entretenir avec soin.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Univers]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=281</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=281"/>
		<updated>2024-11-30T17:02:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Comment jouer [WIP] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers dark fantasy où le soleil (essence même de la [[Magie Solaire|magie]], de la vie et du feu) commence à disparaître. Les personnages-joueurs incarnent des [[Initié|Initiés]] qui cherchent les [[éclats]] pour obtenir des souvenirs sur ce qui a provoqué cette situation. Dans ces [[Révélation|révélations]] précieuses, ils espèrent trouver ce qui pourrait sauver l’Humanité dans les [[Région|régions]] agonisantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intérêt ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers volontairement mal défini. Ce flou met l’accent sur l’imagination des joueurs et du maître de jeu qui vont construire de concert l’univers d’Éclats grâce aux révélations (voir [[Révélation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs y jouent un Initié, un humain avec des capacités surnaturelles dans un monde particulièrement noir. Ils y affronteront de terribles dangers, dont les Hantises, et ne rencontreront pas forcément les éloges attendus du héros. Libres aux joueurs d’incarner des Initiés chassant un fantasme pour sauver l’Humanité, ou d’être indifférents au sort des autres et de mettre la priorité sur sa propre survie par le gain de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éclats c’est aussi un jeu de rôle avec un système de combat novateur qui surprendra et captivera les rôlistes pendant les rencontres hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nécessaire pour jouer ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur devra avoir une [[fiche de personnage]] et d’un dé à 10 faces (communément appelé d10). Le maître de jeu devra avoir une [[fiche d’ennemis]] et des [[Grille d’ennemi|grilles d’ennemi]] et des cartes d’oracle. Sans oublier les crayons et la gomme pour modifier les fiches pendant les parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les ressources sont disponibles dans la catégorie : [[:Catégorie:Ressource|Ressource]].&lt;br /&gt;
==Univers==&lt;br /&gt;
Retrouvez tous les articles sur l’[[:Catégorie:Univers|univers]].&lt;br /&gt;
*L’[[Humanité]]&lt;br /&gt;
*Les [[Initié]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Profane]]s&lt;br /&gt;
*Les [[éclats]]&lt;br /&gt;
*La [[Magie Solaire|magie solaire]]&lt;br /&gt;
*Les [[Hantise]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Ténèbres]]&lt;br /&gt;
===Aller plus loin :===&lt;br /&gt;
*Les [[région]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Bastion|bastions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Faction|factions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Croyance|croyances]]&lt;br /&gt;
*La [[technologie]]&lt;br /&gt;
*L’[[Éveil]]&lt;br /&gt;
*Les [[capacité]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment jouer [WIP]==&lt;br /&gt;
Retrouvez toutes les règles du [[:Catégorie:Système|Système]].&lt;br /&gt;
*Le [[résolution|système de résolution]]&lt;br /&gt;
*Le [[système de magie]]&lt;br /&gt;
*Les [[phases de combat]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat rapproché]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat à distance]]&lt;br /&gt;
*Le système d’utilisation de l’[[Animus]]&lt;br /&gt;
*Le [[révélation|système de révélation]]&lt;br /&gt;
*[[Pense-bête]]&lt;br /&gt;
==Le matériel==&lt;br /&gt;
*Les [[arme]]s&lt;br /&gt;
*Les [[bouclier|armures et bouclier]]s&lt;br /&gt;
*Les [[artefact]]s (page réservée aux maîtres de jeu)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Copyright © Patrick Fontaine&lt;br /&gt;
Tous droits réservés.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Accueil&amp;diff=280</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-11-30T16:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : /* Le matériel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers dark fantasy où le soleil (essence même de la [[Magie Solaire|magie]], de la vie et du feu) commence à disparaître. Les personnages-joueurs incarnent des [[Initié|Initiés]] qui cherchent les [[éclats]] pour obtenir des souvenirs sur ce qui a provoqué cette situation. Dans ces [[Révélation|révélations]] précieuses, ils espèrent trouver ce qui pourrait sauver l’Humanité dans les [[Région|régions]] agonisantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intérêt ==&lt;br /&gt;
Éclats est un jeu de rôle dans un univers volontairement mal défini. Ce flou met l’accent sur l’imagination des joueurs et du maître de jeu qui vont construire de concert l’univers d’Éclats grâce aux révélations (voir [[Révélation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs y jouent un Initié, un humain avec des capacités surnaturelles dans un monde particulièrement noir. Ils y affronteront de terribles dangers, dont les Hantises, et ne rencontreront pas forcément les éloges attendus du héros. Libres aux joueurs d’incarner des Initiés chassant un fantasme pour sauver l’Humanité, ou d’être indifférents au sort des autres et de mettre la priorité sur sa propre survie par le gain de puissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éclats c’est aussi un jeu de rôle avec un système de combat novateur qui surprendra et captivera les rôlistes pendant les rencontres hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nécessaire pour jouer ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur devra avoir une [[fiche de personnage]] et d’un dé à 10 faces (communément appelé d10). Le maître de jeu devra avoir une [[fiche d’ennemis]] et des [[Grille d’ennemi|grilles d’ennemi]] et des cartes d’oracle. Sans oublier les crayons et la gomme pour modifier les fiches pendant les parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les ressources sont disponibles dans la catégorie : [[:Catégorie:Ressource|Ressource]].&lt;br /&gt;
==Univers==&lt;br /&gt;
Retrouvez tous les articles sur l’[[:Catégorie:Univers|univers]].&lt;br /&gt;
*L’[[Humanité]]&lt;br /&gt;
*Les [[Initié]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Profane]]s&lt;br /&gt;
*Les [[éclats]]&lt;br /&gt;
*La [[Magie Solaire|magie solaire]]&lt;br /&gt;
*Les [[Hantise]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Ténèbres]]&lt;br /&gt;
===Aller plus loin :===&lt;br /&gt;
*Les [[région]]s&lt;br /&gt;
*Les [[Bastion|bastions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Faction|factions]]&lt;br /&gt;
*Les [[Croyance|croyances]]&lt;br /&gt;
*La [[technologie]]&lt;br /&gt;
*L’[[Éveil]]&lt;br /&gt;
*Les [[capacité]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment jouer [WIP]==&lt;br /&gt;
Retrouvez toutes les règles du [[:Catégorie:Système|Système]].&lt;br /&gt;
*Le [[résolution|système de résolution]]&lt;br /&gt;
*Le [[système de magie]]&lt;br /&gt;
*L’[[utilisation des artefacts]]&lt;br /&gt;
*Les [[phases de combat]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat rapproché]]&lt;br /&gt;
*Le système de [[combat à distance]]&lt;br /&gt;
*Le système d’utilisation de l’[[Animus]]&lt;br /&gt;
*Le [[révélation|système de révélation]]&lt;br /&gt;
*[[Pense-bête]]&lt;br /&gt;
==Le matériel==&lt;br /&gt;
*Les [[arme]]s&lt;br /&gt;
*Les [[bouclier|armures et bouclier]]s&lt;br /&gt;
*Les [[artefact]]s (page réservée aux maîtres de jeu)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Copyright © Patrick Fontaine&lt;br /&gt;
Tous droits réservés.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Liste_des_Artefacts&amp;diff=279</id>
		<title>Liste des Artefacts</title>
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		<updated>2024-11-30T16:40:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;❗ Page réservée aux maîtres de jeu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Les artefacts sont des objets en or ou en alliage d’or qui datent de périodes antiques. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or (voir [[Magie Solaire|Magie solaire]]). Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf exceptions, ces objets magiques se &amp;quot;corrodent&amp;quot; au fil des utilisations. Les artefacts ont un nombre de charges limitées (allant jusqu’à 5), qui diminue de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact se transforme en charbon friable et devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À moins que l’utilisation d’un artefact soit expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Décrypter un artefact :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 jet d’ÉVE + bonus d’INT ≥ résistance - nombre de charges&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la résistance d’un artefact est entre 5 et 13&lt;br /&gt;
Ces objets peuvent avoir les mêmes fonctions que les sortilèges (voir [[Système de magie]]) à quelques différences :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ils ont une amplitude qui ne peut pas dépasser la limite ;&lt;br /&gt;
* le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;&lt;br /&gt;
* ils ne nécessitent pas d’Animus ;&lt;br /&gt;
* ils utilisent forcément une charge disponible.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Optionnel :&#039;&#039;&#039; lors de la découverte d’un trésor, le maître de jeu peut lancer deux dés pour déterminer quel artefact les Initiés trouvent parmi les 100 de la liste ci-dessous. Un dé à 10 faces représentera les dizaines, l’autre dé à 10 faces représentera les unités.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!#&lt;br /&gt;
!Artefact :&lt;br /&gt;
!Description :&lt;br /&gt;
!Fonction :&lt;br /&gt;
!Amplitude :&lt;br /&gt;
!Résistance :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Coquille d’escargot lunaire&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une coquille vide argentée et naturellement tachetée des phases de la lune. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; en posant son oreille sur l’orifice, on peut entendre le chant d’une petite fille.&lt;br /&gt;
|La charge utilisée de cet objet est transmise à un autre artefact. La coquille a été conçue pour passer sans problème la résistance des artefacts (aucun jet à faire) sans les abîmer.&lt;br /&gt;
Il faut tenir la coquille dans sa main gauche et l’autre artefact dans la main droite.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la coquille ne se corrode jamais, elle semble tirer sa résistance de la lune.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; la coquille peut être associée à la limace étoilée.&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dent de perversion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une molaire humaine finement gravée de symboles. Elle est bien plus lourde qu’une dent normale à cause de l’or qui a remplacé la pulpe dentaire. Quelque chose d’abject s’en dégage… peut être à cause de sa légère odeur de pourriture.&lt;br /&gt;
|La molaire permet de donner n’importe quel ordre à un enfant.&lt;br /&gt;
La cible ne doit pas forcément rester dans la limite de l’amplitude pendant l’exécution de l’ordre.&lt;br /&gt;
|2 m&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limace étoilée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une enveloppe dégonflée ressemblant à un mollusque desséché. Sa forme spiralée et sa couleur bleu nuit pourrait le faire passer pour un pendentif.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; les soirs de pleine lune, la limace chante faiblement avec la voix d’un petit garçon.&lt;br /&gt;
|L’artefact permet d’absorber gratuitement une ou plusieurs charges d’un autre artefact. La limace passe sans problème la résistance des artefacts (aucun jet à faire).&lt;br /&gt;
L’enveloppe se regonfle alors et se pare de luminescence comme la voute céleste pendant quelques secondes avant de reprendre sa forme originale.&lt;br /&gt;
Il faut tenir la limace dans sa main gauche et l’autre artefact dans la main droite.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; la limace n’a pas de charges et semble tirer son énergie de la lune.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secret :&#039;&#039;&#039; si la limace étoilée est associée à la coquille d’escargot lunaire, les deux artefacts fusionnent. Le nouvel objet permet d’absorber gratuitement une ou plusieurs charges et de recharger un autre artefact.&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pièce d’or pernicieuse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une pièce rutilante en or massif. Sur l’une de ces faces on peut y distinguer des caractères en &#039;&#039;lingua diaphana&#039;&#039; frappés finement. L’autre face est trop abimée par plusieurs marques de dents pour comprendre le symbole.&lt;br /&gt;
|La pièce est un artefact de soumission. Celui qui accepte la pièce doit exécuter un ordre de celui qui la donne. L’ordre ne peut pas demander à l’esclave de s’ôter la vie et ne peut pas durer dans le temps, ce doit être un acte unique.&lt;br /&gt;
La cible doit accepter la pièce mais pas forcément en connaître la fonction de celle-ci. Une fois l’ordre exécutée, il comprend alors la fonction de l’artefact. Il peut s’en servir lui-même ou l’abandonner.&lt;br /&gt;
La seule façon de ne pas être soumis à la pièce est de la voler ou de la récupérer après qu’elle ait été abandonnée.&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|sentir l’odeur du sang&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se parer d’un camouflage&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Myrrhe&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se protéger d’une malédiction&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|pouvoir respirer sous l’eau&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se changer en brume&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|changer la météo&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|voir la position des étoiles&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Encensoir sans fumée&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|repousser la faune environnante&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Résine&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|attirer la faune environnante&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|être respecté par un animal (crainte ou communiquer)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|contrôler une quantité de liquide présent à proximité&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|se faire passer pour un fantôme&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|plonger une créature dans le sommeil&lt;br /&gt;
|0 m&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|empêcher une personne de parler&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|obliger quelqu’un à dire la vérité&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|faire tomber quelqu’un amoureux d’une personne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|trouver la source d’eau potable accessible la plus proche&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|projeter un arc électrique sur une cible&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|passer d’une ombre à une autre&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|marcher sur les murs&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|explosif (doit être récupéré dans les débris)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|améliorer sa vision&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|disparaître de la vision d’une cible&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|marcher sur l’eau&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|chauffer du métal au point de le rendre forgeable&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|corroder du métal&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|percevoir la quantité de ténèbres chez quelqu’un&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|détecter du poison dans un aliment&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Pense-b%C3%AAte&amp;diff=278</id>
		<title>Pense-bête</title>
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		<updated>2024-11-30T16:38:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résolution d&#039;une action risquée ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Résolution]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Résolution :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 dé de &amp;quot;Caractéristique&amp;quot; (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Faire 0 sur un lancé&lt;br /&gt;
!Faire 0…&lt;br /&gt;
!… au premier jet&lt;br /&gt;
!… au deuxième jet&lt;br /&gt;
!… au troisième jet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Résultat :&lt;br /&gt;
|0 + bonus de Compétence&lt;br /&gt;
|Échec automatique&lt;br /&gt;
|Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Seuils de réussite&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; |&lt;br /&gt;
!Seuil :&lt;br /&gt;
!Difficulté :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Très facile&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Très difficile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Complexe&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Facile&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Expert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Difficile&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Presque impossible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Moyen&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Impossible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases de combat ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Ordre des Phases pendant un tour&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Phase Initiés&lt;br /&gt;
!Phase Ennemis&lt;br /&gt;
!Phase de restauration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les Initiés peuvent…&lt;br /&gt;
|… attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative.&lt;br /&gt;
|… bloquer ou esquiver.&lt;br /&gt;
|… utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Les ennemis peuvent…&lt;br /&gt;
|(les défenses sont gérés par les attaques des Initiés)&lt;br /&gt;
|… attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus.&lt;br /&gt;
|… utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat rapproché ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat rapproché]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat à distance ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Combat à distance]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Facteurs de difficulté&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Visibilité&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible cachée/protégée&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Cible mobile&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Pression du tireur&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Distance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|dégagée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|dévoilée :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|immobile :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|calme :&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|entre 1 et 15 m :&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|réduite :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|partiellement :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|lent :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|anxieux :&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|entre 16 et 40 m :&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|exécrable :&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|complètement :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|rapide :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|angoissé :&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|41 m et au-delà :&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dégâts du tir :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancement de sortilège ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Système de magie]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Lancer un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;&lt;br /&gt;
 • payer le coût de puissance en Animus ;&lt;br /&gt;
 • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille &lt;br /&gt;
 ou dans un conteneur d’Animus&lt;br /&gt;
 ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). &lt;br /&gt;
 Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Rater un sortilège :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Calculer le temps d’incantation :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;f(x) = (x² + 1) × 10&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.&lt;br /&gt;
 1 tour de combat = 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animus ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Animus]].&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Prélèvement d’Animus sur une dépouille&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
 10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d&#039;absorber l&#039;Animus (récupérer des Points de Vie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Utilisation de Conteneurs d’Animus :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. &lt;br /&gt;
 Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Partage de son Animus à un autre Initié :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. &lt;br /&gt;
 Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Révélation ==&lt;br /&gt;
Tous les détails : [[Révélation]].&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=R%C3%A9v%C3%A9lation&amp;diff=277</id>
		<title>Révélation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=R%C3%A9v%C3%A9lation&amp;diff=277"/>
		<updated>2024-11-30T16:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
La révélation est la vérité passée que les [[Initié|Initiés]] ont découverte au fur et à mesure sur une [[région]]. Cette révélation (composée de visions) est censée les aider à protéger les environs, voire (ultimement) sauver l’[[Humanité]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mécanique de vision ==&lt;br /&gt;
Lorsqu’un Initié obtient un [[Éclats|éclat]] et à la possibilité de le lire, il tire une unique carte de l’oracle pour cet éclat. Cette carte représente une vision et celle-ci est totalement libre d’interprétation. Ce qui signifie que chaque Initié qui lit l’éclat (et donc, observe la même carte) peut avoir une interprétation différente, voire contraire, de cette vision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vision met avant tout l’accent sur l’imagination des joueurs. Tant que l’interprétation d’un joueur est justifiée, la vision est valable. Tant que la révélation (voir [[Révélation#M%C3%A9canique%20de%20r%C3%A9v%C3%A9lation|Mécanique de révélation]]) n’est pas faite, une vision n’est pas figée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître de jeu est libre (mais encouragé) d’apporter sa propre interprétation de la vision sans pouvoir l’imposer. Le but de son intervention est d’aider les joueurs en manque d’inspiration ou de développer des idées déjà émises par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mécanique de révélation ==&lt;br /&gt;
Pour déterminer une révélation, les Initiés doivent récupérer suffisamment de visions d’une même région par le biais de ses éclats. Lorsque le groupe a découvert et lu au moins cinq éclats, il peut commencer à interpréter la révélation de ces cinq visions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent avoir plus de cinq éclats et donc plus de cinq visions. Mais seulement cinq seront utilisées pour la révélation. Les joueurs sont totalement libres de prendre les visions qu’ils veulent. Les autres serviront peut-être pour d’autres révélations de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont ordonner chaque vision dans cinq sections : &amp;quot;Jadis…&amp;quot;, &amp;quot;Lorsque…&amp;quot;, &amp;quot;Alors…&amp;quot;, &amp;quot;Hélas…&amp;quot;, &amp;quot;Et ainsi…&amp;quot;.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Section :&lt;br /&gt;
!Définition :&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Jadis…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Le sujet de la révélation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Lorsque…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|L’élément perturbateur qui posa problème.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alors…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Hélas…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Une chose ne se déroula pas comme prévu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Et ainsi…&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Catégorisées, les visions vont raconter une histoire qui sera la vérité passée de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme pour les visions, les joueurs sont totalement libres de créer la révélation qu’ils souhaitent. Cette révélation sera probablement influencée par les aventures vécues par les Initiés dans la région et les éventuelles précédentes révélations. Et c’est tant mieux. Les joueurs vont construire petit à petit l’univers de leur terrain de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître de jeu peut apporter son aide pour la révélation, mais son avis reste minoritaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sont partagés entre plusieurs révélations. Le maître de jeu peut prendre le rôle d’arbitre et décider quelle révélation sera gardée… voire d’accepter plusieurs révélations si possible (et si c’est souhaitable).&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Système]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
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		<id>https://www.eclats-jdr.com/index.php?title=Animus&amp;diff=276</id>
		<title>Animus</title>
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		<updated>2024-11-30T16:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PatrickFontaine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Définition==&lt;br /&gt;
L’Animus est une ressource qui permet aux Initiés de se soigner instantanément. Il est extrêmement précieux, car il permet de guérir les plaies, les fractures, les maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Origines==&lt;br /&gt;
L’Animus est considéré pour beaucoup, et probablement à juste titre, comme l’âme. Toute créature vivante en possède en plus ou moins grande quantité. Lorsqu’une créature meurt, une très grande partie de son Animus disparait. Le reste s’échappe petit à petit de la dépouille qui, par conséquent, se décompose. Plus on tarde à en prélever et moins il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un être humain vivant &amp;quot;contient&amp;quot; entre 5 et 20 points d’Animus. Il ne reste qu’entre 2 et 4 points d’Animus sur un corps humain fraîchement abattu. Ces derniers points disparaitront complètement au bout de 2 à 4 jours. Au-delà, la décomposition commence et l’Animus restant est trop dispersé ou trop peu présent pour être utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prélèvement ==&lt;br /&gt;
Pour prélever de l’Animus sur une créature, celle-ci doit être morte et de préférence depuis peu de temps. L’Initié appose alors ses mains sur la dépouille pour rassembler l’âme restante vers ses doigts. Il absorbe l’Animus directement, cela peut prendre du temps (10 secondes c’est-à-dire 1 tour de combat par tranche de 5 points d’Animus) et demande une totale concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut aussi stocker l’Animus dans les Conteneurs : le cœur, le foie, les poumons, la rate. Selon la créature, d’autres organes peuvent également servir de conteneurs comme le cerveau, la langue, les yeux, les appendices divers, etc. Sectionnés, ces Conteneurs ne pourrissent plus, car ils sont saturés d’Animus. En réalité, ils donnent même l’impression d’être toujours vivants et fonctionnels. Un Initié peut (devrait) porter plusieurs Conteneurs pour aller affronter de terribles dangers. Inutile de préciser que déambuler parmi les Profanes avec des viscères de monstres à la ceinture ne plaira pas à tous. Les Conteneurs sont donc très souvent cachés, mais facilement accessibles.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; les petites créatures de la taille d’un rongeur ou plus petite ne contiennent pas assez d’Animus pour être prélevé. De même que les végétaux, peu importe leur taille (exception faite des grandes plantes carnivores capables d’engloutir un humain).&lt;br /&gt;
==Utilisation et partage==&lt;br /&gt;
Lorsque l’Animus a déjà été prélevé pour être rassemblé dans un ou plusieurs Conteneurs, celui-ci peut être consommé rapidement par un Initié (quelques secondes tout au plus). Pour cela, l’Initié doit juste entrer en contact physique avec le Conteneur. Une fois l’Animus complètement absorbé d’un Conteneur, celui-ci se décompose à vue d’œil pour finir en poussière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Initié peut partager volontairement son propre Animus pour aider un autre Initié. Le premier donne donc un peu de son essence vitale pour sauver le deuxième. C’est un acte qui peut sauver un allié dans un combat mal engagé. Pour cela, l’Initié doit entrer en contact physique avec le corps de celui qu’il veut sauver et se concentrer totalement. Le partage d’Animus est plus long (1 minute c’est-à-dire 6 tours de combat par point d’Animus), car le corps résiste instinctivement et refuse de laisser l’Animus s’échapper. En revanche, celui qui reçoit l’Animus ne résiste pas (il n’a même pas besoin d’être conscient), il n’y a donc aucun jet à faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d’un Initié qui a partagé son Animus enlève des Points de Vie de sa fiche de personnage et en donne à son allié (sans aucune perte). Un joueur peut transmettre le nombre de Points de Vie qu’il désire, toutefois, il ne peut pas tout donner à moins que son personnage ait un grand sens du sacrifice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recoller un membre==&lt;br /&gt;
L’Animus ne permet pas de faire repousser des membres sectionnés. Néanmoins, il est possible de recoller un membre frais ou bien conservé (celui de l’Initié ou d’une origine diverse). Ce nouveau membre est malheureusement temporaire, car il finira par pourrir et devenir une gêne. Plus le greffon a de liens avec le greffé (même famille, même espèce) et plus il durera longtemps.  Ainsi, se faire recoller son membre sectionné aussi vite que possible pourrait lui donner une &amp;quot;espérance de vie&amp;quot; de quelques semaines.  Alors que greffer un membre d’un monstre tentaculaire pourrait ne tenir que quelques secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation de l’Animus sur un Profane==&lt;br /&gt;
Contrairement aux Initiés, l’organisme des Profanes rejette violemment l’Animus étranger. En transmettre régulièrement à un Profane risque de le rendre malade voire de le tuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Point de vue des Profanes==&lt;br /&gt;
L’extraction et l’utilisation d’Animus ne sont généralement pas très bien vues par les Profanes. En prélever sur un corps humain est systématiquement condamné par les sociétés (notamment les Protectorats) qui assimilent l’acte comme du cannibalisme.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PatrickFontaine</name></author>
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